FFTCGを嗜む三紳士のブログ

このブログはFFTCGことファイナルファンタジーTCGのブログです。
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【FFTCGデッキ】土風デッキデス(opus1)

本日は現在使っているデッキデスを紹介します。

 

FFTCGにおいて、デッキデスはいわゆるライブラリーアウトのことです。

旧FFTCGと比べてopusではデッキデスのカード達が弱体化されました。

これは後々出てくるデッキデスのカードのインフレのためかと思われます。

とにかくデッキデスはもともと厳しいアーキタイプだったのにさらに弱体されました。

現在ある道具から真面目にもっとも現実的なデッキデスのデッキを考えたのがこれ↓

 

フォワード 23

 

ヴァニラ 2

プリッシュ 3

セシル 2

パイン 2

ディリータ(3CP) 2

バッツ(5CP) 2

シド・ハイウィンド(4CP) 3

暗闇の雲 2

シーフ 2

オニオンナイト 2

 

バックアップ 19

 

ケフカ 3

タマ 3

シャントット 3

ムスタディオ 2

リュック 3

シーフ 3

バラライ 1

カオス 1

 

召喚獣 8

 

ヴァルファーレ 2

ゴーレム 3

ヘカトンケイル 3

 

 

このデッキで意識したのはずばり防御力です。

けっこう防御的なカードがあるので、攻撃をする気がまったくないなら防御力は上げやすい。

 

わかりやすいのがプリッシュとゴーレムですね。

殴る気がない時のプリッシュは非常に硬いです。オーディンもされません。

ケフカも守りに有効。ヴァニラやシーフといったケフカの対象にしやすいフォワードも多いです。

 

しかしながら現在はデッキデスをするカードがあまりありません。なので時間を稼ぐ必要がある。

そこでリセット系のカードを使います。シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲ですね。

暗闇の雲はカオスとシャントット以外にタマからも出せます。

ディリータでシャントットを割れるようにももちろんしてあります。

 

パイン、バッツ、オニオンナイトはヴァルファーレで戻したあとの再展開に向いています。

相手が手札を使ってこちらの守りを突破しようとしたところヴァルファーレでそれをふいにします。

 

ただ、防御力と時間稼ぎだけじゃ実は勝てません。FFTCGの公式試合は30分という制限時間があります。

デッキデスをやるとこれが敵となります。

つまりデッキを0にできないとダメージ差で勝つことはないので、時間切れ=負けなのです。

なので防御力とは無関係ですが、シド・ハイウィンドとシーフ達が入ってます。

 

バックアップもシャントットが3枚入ってることを考えるとかなり欲張ってます。

ただし、ほかに出したいバックアップがないし、余計なバックアップを出す余裕がないので、これでいきます。

 

このデッキを回すには道具を把握しておく必要があります。

シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲、ヴァニラのためのヘカトンケイルの枚数、

ディリータが何枚残ってて、なんのバックアップを割れるのか。

相手のデッキが何枚で、リュックやシドのSアビをあと何回使えそうなのか。

 

ヴァルファーレをする予定なのか、そのあとシャントットする予定なのか、暗闇の雲する予定なのか

タマをいつ使うのか、デッキデスという余裕がないアーキタイプでは計画的に動くしかないですね。

行き当たりばったりでは削り切れないと思います。

 

ただし、うまくやれば超える手段を持たないデッキもけっこういるので、意外といけますよ。

ただし、大会で使う予定なら(そうでなくても)プレイングを早めにする意識をしましょう。

| FFTCGデッキ | 16:52 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】火雷(opus1)

フォワード 23

 

ティファ(4コス) 3

レッドXIII(2コス) 2

フリオニール 2

ラァン 3

ウォーリアオブライト(2コス) 2

ガーランド 1

ライトニング(4コス) 3

ケットシー(1コス) 2

オニオンナイト 2

リグディ 1

ラムザ(4コス) 2

 

バックアップ 18

 

ザンガン 3

赤魔道士 3

レェン 2

黒魔道士 1

赤魔道士 3

シーモア 2

魔人 3

ゴルターナ公 1

 

召喚獣 9

 

イフリート 3

ラムウ 3

オーディン 3

 

最近使っている火雷です。

 

ガドーなどのもっと軽いフォワードを入れたアグロデッキを入れたデッキを一度使ってたんだけど、

パワーラインが低くて、ルールー、セシル、ミンウなど、天敵も多かったので、一回り大きくしたデッキです。

しかし、あくまでアグロを意識してるんで、プランはそのまま、攻めるデッキです。

 

召喚獣のポイントはブリュンヒルデとかバハムートでは無く、イフリートとラムウを3枚ずつ採用しているところ。

1CPでダメージ効率が良い。これを両方入れれるのは火雷だけ。氷のシヴァはダル状態なのでまた意味が違う。

レッドXIIIは5000だけど先制攻撃を持っているので、イフリートとラムウとは相性がいい。

 

フリオニール、水面蹴り、オニオンナイト、リグディ、魔人など、5000前後のダメージを与えれるカードをたくさん採用して、

それら2枚を組み合わせて相手のフォワードを倒しつつ展開したり、攻めたりします。

 

この作戦の天敵がミンウであるのは変わらないけど、出されても邪魔なだけで詰みはしない。

その場合はオーディン、シーモアのブレイクできるカード、

ライトニング、ケットシー、ティファの水面蹴りのダルにするカード、すり抜けができるラァンで戦う。

 

闇セフィロスを入れてミンウ対策をしようとしたこともあったけど、いまは抜いてる。

先制攻撃があって、デッキとの相性はいいんだけど、8コスが重いし、このデッキに光闇は入れないほうがいいと思ってる。

もちろん手札を温存したいのがFFTCGだけど、このデッキを組み合わせて使うので、消費が激しくたまらない時もある。

なのでいざって時に捨てれないセフィロス、あとは同じく重いって理由でバハムートを採用してない。

バハムートは欲しい時もあるんだけど、やっぱりデッキの戦術としてはバハムートを撃てる手札ならほかの方法で勝てると思う。

 

そしてパワーラインも前より上げました。ガーランドとラムザがその枠。

バックアップを出しながら攻めるので、ラムザがちゃんと大きくなります。

ガーランドは5コスで重いんだけど、なんだかんだ出てくるとやっぱり強い。

 

ザンガンティファは強い。EXバースト付きでなおさら強い。両方の赤魔道士も強い。

 

採用してないカードだと6コスライトニング、カイン、バハムート、ギルガメッシュかな?

ライトニングはこのデッキだと4コスのほうが合っているんで、こっち。

6コスより4コスの方が強いのがこのデッキを使ってる理由でもあるから、俺みたいに難民にもおすすめ。

カインはミンウとの相性はいいけど、−5000するために6コスは重いので不採用。

ギルガメは一気に枠を持っていかれるので現在不採用、ただし試してないのでいつかやってみるかも。

 

初手はザンガンがあると嬉しいので、それかバック2枚出せる手札目指してマリガンしてる。

以上です。

 

| FFTCGデッキ | 13:33 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】風水ユリパ(opus1)

初のopusになってからのFFTCG記事になります。

 

カードが届き、ひとまず気ままに3つのデッキを作りました。

その中で対戦して1番戦績がよかったデッキを載せます。

 

フォワード 26

 

ユウナ 3

リュック 3

パイン 3

Sティーダ 2

Lティーダ 2

ワッカ 3

ヴァン 2

Hバッツ 2

チョコボ(ヘイスト) 2

ユフィ(1CP) 2

セシル 2

 

バックアップ 17

 

マリア 2

ミンウ 3

弓使い 3

バラライ 2

アニキ 2

学者 3

レン 1

ヤーグ・ロッシュ 1

 

召喚獣 7

 

シルフ 3

アレキサンダー 2

リヴァイアサン 2

 

 

このデッキが1番戦績良かったのには驚いたが、回してみて1番デッキとして完成している気もした。

 

基本的にはユリパを使う考えからスタートしたんだが、もっと言えば2CPユウナを使いたかった。

カードを引くのは好きだし、この効果は魅力的。

バックアップのユウナもいるが、ティーダのコストを下げるためにもフォワードを増やしたかった。

そこに最初は軽いコストのフェアリーも入れてぐるぐる引くのを試したが、

フェアリーはシルフと違い引いて起こす以外はなにもしないので、サイクリングすることが多く、

だったら違う召喚獣を入れたほうがいいということでリヴァイアサンを入れた。

ただのバウンスであるリヴァイアサンを入れるのには抵抗があるが、

1弾のいまはそうも言っていられないらしい、ただのバウンスが欲しい場面が多々ある。

 

ユウナと召喚獣からスタートしたが、こういうのはやりすぎると良くないので

デッキのテーマとしてはフォワードを展開しまくって物量で勝つこと。

そこそこの大きさのフォワードをたくさん展開できるようになってる。

 

ユリパをそろえると一気に展開しやすい。

ユウナを出しておいて(できればリュックも)、ヴァン→パイン→1ドロー→軽くなったティーダ

みたいな動きができるといいね。間にバッツを挟んだりするのもいい。

ヴァンは意外とリンク能力を使える。7000しかないのでアタック能力をいつも使えるわけじゃないが

時々活躍してくれる。

ヘイストチョコボはその3コス枠で、1点多く押し込みたい時にサプライズできて良い感じ。

ユフィはこう着した盤面で点を稼いでくれる。

セシルはユリパを守ったり、基本勝手に相手にいやがらせをしてくれる。

 

バックアップ周りはそれほど悩まなかったが、起こせるバラライとマリアとミンウでがんばる感じ。

召喚獣のモーグリを入れてないのはドローしすぎてライブラリーアウトが怖いから。

 

まだ回し始めたところなのでこれから枚数が変わったり、回し方についてはそれほど語れなさそう。

いっぱい展開してマリアも出して、でっかくなった9000以上のやつで殴っていこう!

ほとんど相手に触れないので、物量で押してこうぜ!って感じかな?

 

またいいデッキ作れたら書きます!

 

| FFTCGデッキ | 14:46 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【MTGモダン】ジャンド・マッドネス(〜異界月EMN)

久しぶりです。FFTCG英語版のリリースが近づいていますが、最近はMTGをやっております。

 

MTGはしばらく見るのが主流で、気に入ったデッキがあった場合とか、その環境のスタンをプロキシで作っておくくらいだったが、

この度モダンの素晴らしいデッキと巡り合えたのだ。

それがジャンド・マッドネス。この記事ではこのデッキにたどり着いた経緯を記したいと思います。

 

現在のリストはこちら↓

 

クリーチャー22

 

4 恐血鬼

4 流城の死刑囚

4 ロッテスのトロール

2 精神病棟の訪問者

2 大物狙い

2 血の間の僧侶

4 ゴブリンの太守スクイー

 

呪文15

 

4 癇しゃく

2 闇の萎縮

4 信仰無き物あさり

2 血統の呼び出し

3 ヴェールのリリアナ

 

土地 23

 

1 沼

1 山

1 森

4 血染めのぬかるみ

1 踏み鳴らされる地

3 草むした墓

3 血の墓所

4 新緑の地下墓地

3 黒割れの崖

2 樹木茂る山麓

 

サイドボード 15

 

1 復習に燃えたファラオ

2 突然の衰微

3 古えの遺恨

2 骨まで齧りつき

1 思考囲い

3 集団的蛮行

3 虚空の力戦

 

では経緯から。

もともとはマッドネスとか吸血鬼をしたかったんじゃなくて、

両面カードが使いたかったんです。

このリストにはもはやないですけどね。

当時EMN新スタンダードのデッキを探していて、

プロキシばっかりでプレイしてる自分として

実カードで両面カードを変身させたかったわけですよ。

 

そこで実カードでそろえられる変身カードの入った安い良いデッキを探していたんです。

そこで注目したカードがファルケンラスの後継者。

裏返ったスペックがデルバーと同じで、デルバーを使ったことない私には魅力的なカードでした。

もうひとつはヴォルダーレンの下層民。あるデッキで動きを見て、使ってみたくなりました。

 

そこで吸血鬼デッキを組もうと考えて、スタンダードの吸血鬼デッキについて調べ始めました。

すると値段の安いこと!オリヴィアを入れない形であればやっすいやっすい!しかもけっこう強そう。

さっそく作ってみました。そうしたらマッドネスが楽しいではありませんか!

 

相手ターンにクリーチャーが展開できること、後継者や死刑囚は森の代言者を超えられるし、

若者の43速攻などで、エムラクールデッキにもクロックが間に合ったりします。

アグロデッキやダメージレースには血統の呼び出しの絆魂トークンが強い。

この赤黒マッドネスをしばらく使って思ったのが、

これモダンでもイケるんじゃないか?

 

投入したかったカードの筆頭が信仰無き物あさりですね。

どう見てもマッドネスと相性抜群のカードです。

そこからモダンのマッドネスについて情報収集をはじめます。

 

情報源はかなり限られてたけど、いくつかの外国の掲示板やブログを発見しました。

サイトの中で挙げられている相性の良さそうなカードをひたすらリストアップしていきました。

信仰無き物あさり、ロッテスのトロール、ヴェールのリリアナ、恐血鬼、スクイ―。。。などなど

全部を挙げてたらキリがないけど、わかったのはマッドネスは色んな能力と相性がいいのです。

 

カードを捨てる手段が豊富なので、墓地利用と相性がいい。復讐蔦、墓所這い、浄土からの生命、復讐の亜神、墓トロールなど

手札を捨てるので、暴勇カードとも相性がいい。

ほかには蘇生カード、手札を捨てるコストがあるカードとも相性がいい。

未練ある魂などのフラッシュバックカードとも相性がいい。

広いモダンのカードプールにはかなりのカードが見つかりました。

 

厳選することを考えました。

モダンは速い環境です。効果だけではなく、マナ効率を意識して選びました。

マッドネスデッキのスペルは、捨てるカードと捨てられるカードに分かれます。

この捨てるカード(トス役)は2マナ以下で、なおかつ捨てる時のコストが低いほうが望ましいのです。

理由は捨てる時にマッドネスコストを払うためのマナを残したいからです。

例えば群れネズミは単体でも強いですし、2マナなんですけど、捨てるために3マナかかるので見送りました。

タップするのも除外しました。

そこで目についたのはロッテスのトロールと首絞め。

どちらも2ターン目に登場し、ノーコストでカードを捨てることができてピッタリです。

特にロッテスのトロールはクリーチャー限定という制限がついている以外は相性バツグン。

使わない手はないと決め、色はジャンドに決定しました。

 

青にもヴリンの神童、ジェイス、難題のスフィンクスなどの魅力的なカードがあるんですが、

なにせ青のマッドネスカードが弱い!

おそらく神童ジェイスのせいなんですけど、新登場した青のマッドネスカードがみんなマッドネスコストのほうが高い!

悲しいけど、もともとフラッシュバックする呪文もありませんし。

白は未練ある魂とか屈葬の儀式くらいで、ほとんど考える必要もなく却下。

色はジャンドに決定しました。

 

ジャンドに決めてから最初に作ったリストはほとんど上のものと同じです。

ティボルトと首絞めが抜けてますね。

ティボルトは興奮したんですけどね。

最弱のPWを使いこなせるデッキがもしかしたら存在したのか!

みんな大好きなティボルトを使いこなせるんじゃないか!

ティボルトも2マナでノーコストでカードを捨てれます。

さっきの条件にあってるわけです。無造作ディスカードも手札がそもそも捨てたいものしかなければ問題ない!

 

。。。実際そこまで遠くないんですよ。

上の通りで、ぼちぼち仕事するんですけど、

プラスしていったところでマイナス能力もそこまで強くないんですよね。

んで、無造作ディスカードが嬉しくない時もあるわけで。

1番ティボルトをうまく使えるデッキなのは間違いないかもしれないけど、

うまく使いこなしたところで、ティボルトは結局ティボルトだった印象です。

 

首絞めは到達もあり、捨てるカードの種類も枚数も制限がありません。

しかし、使ってみた結果いまいちでした。

ロッテスのトロールと比べるとやっぱり見劣りしました。

流城の死刑囚に変えた結果一気にデッキが引き締まり、勝率も増えました。

 

流城の死刑囚はターンに1枚という制限がついていますが、

血統の呼び出しや恐血鬼との相性が非常にいい。

ほかのドレッジヴァインデッキは恐血鬼をそのまま使ってるのに対して、吸血鬼として利用できています。

血統の呼び出しもスクイ―がいればすごい速度で絆魂トークンを生み出していくので、

それらをいきなり死刑囚で22に強化できるとダメージレースが壊れます。

 

それではそれぞれのカードについて語っていきましょうか。

 

■恐血鬼 どのトス役からも捨てられて、上陸で戻ってくるのが素晴らしい。死刑囚で32にできるのが見逃せない。

 

■流城の死刑囚 恐血鬼、吸血鬼騎士トークン、精神病棟の訪問者、血の間の僧侶と強化できるクリーチャーいっぱい。

トス役であり、ロードのような役割を担う。首絞めと違って1回しか使えないので稲妻で死ぬ。黒黒はデッキの黒が濃いので大丈夫。

 

■ロッテスのトロール メイン唯一の緑のカード。それだけ強い。トス役としては最強、特にスクイ―がいると毎ターンでかくなっていく。

再生マナがもし緑だったら使いにくかっただろうが、黒なので使いやすい。パスや終止で死ぬが、まあそれは仕方ない。

 

■精神病棟の訪問者 個人的に好きなカード。案外すぐに暴勇状態になるわけではないが、あると手札を使い切ることを怖がらなくて済む。31というサイズは、例えばコンボデッキ相手に早く倒したい時には嬉しく、相手が11がいる状態だと殴りにくい。

相手が0枚でもドローできるのがおもしろい。スクイ―とはスタックの順番を間違えなければ先にドローしてからスクイ―を戻せばいいので、実は邪魔し合ってない。絶対入れなければいけないカードではないんだろうけど、マッドネスもついているし、個人的には使っていきたいカード。よく見ると女の人。

 

■大物狙い 吸血鬼ではないのが残念だが、マッドネスが1マナの貴重なカード。能力も癇しゃくが届かないスペックをインスタントタイミングでマッドネスして倒すことができる。相手が小さいクリーチャーばっかりの場合は残念だが、テキトーな1マナ11として出す。相手が出したでかいクリーチャーを1マナで倒すのは気持ちがいい。クリーチャーなのでロッテスのトロールでも食べられる。

 

■血の間の僧侶 無謀なワームの枠で入ってるカード。しかし無謀なワームより強い。吸血鬼なのはもちろんとして、

マッドネス3マナの44とスペックは同じに見えるが、通常コストが4か5で違いがあり、

時には普通に唱えたい時に1マナ軽いのは大きな差。能力も出した時に暴勇状態じゃなくても次のアタック時にできたりするし、

暴勇状態にできればリーチがあるのはでかい。ひとりで6点は一気に相手を沈めることができる。通称はいり

 

■ゴブリンの太守、スクイ― がん積みの4枚です。調べていくと2,3枚にしてるリストもありますが、スペースがあるなら4枚で間違いないと思う。このデッキには入ってないゾンビの横行とも相性がいいんですが、このデッキでも潤滑油のような存在。

信仰無き物あさりで手札が減らなかったり、毎ターンロッテスのトロールを強化したり、毎ターン吸血鬼トークンを排出したり、

相手がカウンター構えてる青いデッキだった場合は案外唱えて殴ったり、チャンプブロッカーとして活躍したり、

ほんとに過労死するレベルで働いてくれます。重ね引きして困ったこともないし、相手に墓地を使いこなすデッキだと間違った印象を与える効果もあります。笑顔が素敵、癒やされます。

 

■癇しゃく 稲妻枠。手札のカードを捨てたい時にほかになければこれを捨てて相手に3点を与えたりする。なのでタイミングを選べないこともあるんですが、リーチがあるのはいいことだし、このデッキなら稲妻より強いと思う。てかマッドネスデッキだし、こっちでしょ。

 

■闇の萎縮 1マナマッドネスで黒以外を1体破壊できる。唱えさせる気がない6マナのコストが笑いどころ。

ロッテスで食えないけど、黒以外には万能除去だし、使い道がなくても捨てて吸血鬼トークンに変えてしまえばいいんですよ。

 

■信仰無き物あさり 唯一の1マナのカード。でも1ターン目に打たなくても、マッドネスが使えるターンになってからでもいい。

マナがなくてもスクイ―があるなら、打ってしまうのもあり。普通のデッキだったらゲームが長引いて手札0枚の時にフラッシュバックしても意味が薄いけど、このデッキならマッドネスを引いてそのまま唱えられる可能性があるのが良い。

1マナで唱えて癇しゃくと闇の萎縮を捨てた時の「3マナ、3点ダメージ、1体破壊、2ドロー」の爆アドっぷりが素晴らしい。

試合が長引いてトップデッキ合戦になってる時の唱えて精神病棟の訪問者か血の間の僧侶がめくれるのも強い。

 

■血統の呼び出し モダンでも強いと思う。ゾンビの横行と比較されるカードだが、あっちは0マナ制限なし22ゾンビの代わりに2枚ディスカード。こっちは1マナかかってターン1回制限だけど、それでも11絆魂吸血鬼がこのデッキでは強いと思う。

1ターン制限は正直気にならない場合がほとんど。スクイ―があるとはいえ、そんなばんばん捨てられる訳じゃない。

だからゾンビの横行よりこっちのほうが使いやすいと思う。相手ターンにも起動すれば2回起動できるみたいなものだし。

唯一のネックは1マナかかるところ、それでも11絆魂は強い。死刑囚で強化できるし、回復手段になったり、

アグロデッキにダメージレース勝てるのは素晴らしいと思う。エンチャントで壊されにくいのも素敵。トークンの絵かっこいい。

 

■ヴェールのリリアナ まあ、強いよね。ただでさえ強いのに、マッドネスと相性ばつぐんだもん。

3マナなのでトス役は2マナ以下が望ましいルールには反するけど、起動は0マナだし、それだけ強いカード。

黒が濃いので唱えるのも難しくない。アグロよりのビルドにする場合はなくてもいいかも。

 

サイドボードについてはまだ研究中だが、アグロや横に並ぶデッキには突き刺さる雨を入れてる。血統の呼び出しの回復も武器。

カウンターを使うようなデッキに対しては相手のエンドにマッドネスで召喚できたりするのが強い。

恐血鬼とかスクイ―もいるし、コントロール相手は相性いいと思う。

問題がコンボデッキ。相手を妨害する手段がほとんど入ってないので基本的にクロックでコンボする前に殴り殺すプランしかない。

マッドネスのハンデスもあるが、ちょっと悩んでるところ。普通に思考囲い系でいいんだろうか。

 

このデッキの魅力のもうひとつは実は恐血鬼とリリアナとショックフェッチ以外、高いカードがありません。というか安い。

んで、リリアナはおそらくなくてもいい。いまMOで使ってる安いバージョンには入ってませんが、普通に強い。

その場合はリリアナと恐血鬼を抜いて、ティボルト、訪問者、大物狙い、血統の呼び出しあたりを追加すればいいと思う。

1マナで動かないので、多少タップインする可能性のある土地でも問題ありませんしね。

 

デッキに入ってないけど、要検討な候補カード:

 

■ゴルゴンの世捨て 大物狙いあたりの枠。マッドネスが2マナに増える点で大物狙いを使ってるが、インスタントタイミングで出てきて、相手のタルモをブロックする光景が見られそう。

 

■燃え立つ調査 1マナ3ドロー3無造作ディスカード。相手も巻き込めるのが楽しい。手札に捨てて良いものしかない時や、

土地がいっぱいあって、手札がなくなったゲーム後半に引くとなにがマッドネスするんだろうってワクワクしながら打てて、

一気に追いつけることもあるカード。問題は不安定である点と、ゲーム序盤にいつ使ったらいいか迷っちゃうところ。

 

時間になったので、まだ書きたいこともあるし、清書もしてないけど、とりあえずUPします。

 

| MTGモダン | 18:16 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】氷単ライトニング スタン (15弾)
Masters京都のチーム戦で使用した氷単ライトニングを載せたいと思います。

フォワード 26

3 光ライトニング
3 ルミナ
3 永遠の闇
3 皇帝(3CP)

1 皇帝(闇)
3 セラ(PR)
3 アルド
3 コキュートス
3 蛮神シヴァ
1 セラ/ノエル


バックアップ 18

3 エルフェ
2 モーグリ[XIII-2]
3 氷の巫女
1 学者(ジョブチェンジ)
1 吟遊詩人(ジョブチェンジ)
3 曲芸士
2 召喚士(1CP)
2 シャマンド
1 アーデルハイト


モンスター 3

ビブロス 3

召喚獣 3

背徳の神帝マティウス 3


本来氷雷型が多いライトニングですが、眺めていたら雷要素別に要らないんじゃね?
氷単にすれば蛮神シヴァと永遠の闇が使える
ビブロスと皇帝を入れることによってコンボデッキに強くなる
これらのことを踏まえて氷単を試した形です。
キープ基準がエルフェ、氷の巫女、セラと3つあるのがすばらしい

個人的に氷系の重要な点というのは、相手のフォワードをダルにしてアタックできるターンに
どれだけ頭数がいるかどうか、だと思ってます。
この点、ライトニングルミナは頭数を増やすし、皇帝は場に残りやすい。
蛮神シヴァまで行けばかなり優位に立てる。

デッキは1度マウントをとってしまえばかなり強く
弱点である「ダルにならない」ヤンとかに出会わなければそのまま押し切れることが多い。
ビブロスを1ターン目にぶっぱすればコンボデッキにも勝てる。
いま強いモーグリに対してもシャマンドと皇帝で戦える。

使用して感じた弱点は、マウントを取れなかったり、速攻で攻めてくるデッキが苦手がと感じた。
ライトニングはあるけど、ルミナがなかったり、氷の巫女はあるけど、蛮神シヴァがなかったり(あるいは逆)
組み合わせて強いカードが揃う前に攻め込まれると困る。除去がないんでね。
バックアップを出す暇がなくて蛮神シヴァや永遠の闇を出す前に倒されたり、なんてパターンも。
手応えはあったし、一般兵の選択とか、フォワードの選別とか、まだまだ調整できると思うけど
このリストの結果では2−3でした。
| FFTCGデッキ | 19:44 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】4周年ファンフェア 氷雷FF13単 作品単
4周年ファンフェアで使用したFF13単を載せたいと思います。
この規模の大会で6勝1敗の4位という成績を残せたのは嬉しかったです。
本当は3位以内に入りたかったとか思うべきなのかもしれないが、6−1の成績でけっこう満足してます。
ちなみに1位と3位もFF13単だったので、作品の選択は間違っていなかったようです。

 

フォワード 21

3 PRセラ
1 ライトニング(1コス) 
1 ライトニング(ドレス) 
3 ライトニング(解放者) 
2 ライトニング(覚醒)
 
3 ルミナ
3 スノウ(太守)

2 ノエル(雷4で手札から出るやつ)
3 オーファン

バックアップ 18

3 ユール(デッキトップ見れるやつ)
2 ジル・ナバート
3 召喚士(ジョブチェンジ)
2 モーグリ[XIII-2](セラ、ノエル、スノウ守るやつ)

3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
2 マーキー


召喚獣 8

3 オーディン
3 オーディン

2 シヴァ(エクスプローラーズ)

モンスター 3

3 シュラウドス


このデッキを調整で使っているとよく仲間に
「好きな作品を使うのが作品単なのになんでFF13使ってるんですか」と言われました。
自分はFF13はプレイしたけど、面白くなさ過ぎてやめてしまった口なので、
FF13という作品は好きではありません。
使ってるのには2つ理由があります。

1つはデッキとして完成度が非常に高いから。
作品こそ好きじゃないが、デッキとしては非常に好きなのです。
ゲームプランもはっきりしてるし、どんなデッキ相手でも詰むことなく勝ち筋があると思います。
安定志向の自分にとっては2属性にまとまるのもポイントです。

バックアップから見ていくとマーキーくらいしか無駄がありません。
FF13のカードプールの特徴として、バックアップは氷は充実しているが、雷がマーキーしかありません。
これが実はバランスが良いんです。
雷のバックアップが少ないってことはそこに助っ人の一般兵を使えるということ。
そして助っ人最強筆頭の雷ジョブチェンジ2種を難なく突っ込めるのです。
氷はセラが入ってるのでまずモーグリ2枚。
ジル・ナバートはジョブチェンジを使用するデッキが多い環境なので入れてたが、
3周年の時と比べて、モーグリがこの守る役目を果たしてしまうことが多かったが、
それでも悪くない選択肢。ユールについては後述します。
さらに助っ人枠氷3枠、以前は吟遊詩人だったが、デッキがそもそもダルが得意で、
手札によく余るようになったので召喚士に変えました。
これがほかのバックアップと相乗効果で相性がよく、相手のアタックした小物を落としたり。
アクティブでもセラのダル効果があれば黒魔でアクティブに4000与えたあと、
ダルにして合計8000与えることも可能になりました。
もちろん注意しなくてはいけないのは黒魔も召喚士も自分のセラを対象にできるので自滅しないこと。

バックアップの比率は氷10、雷8です。これはスノウの能力を使うためにも理想的だし、
欲しいバックアップを詰めると自然とこの数になるのでむしろ最適。
5枚バックアップ並んだ時は氷4雷1あたりが動きやすかったりします。
氷2雷3でももちろん動けますが、若干やりずらいかな。ジョブチェンジするんでよく変動しますがね。

フォワードの注目はやっぱりPRセラ。
このカードがチート級に強いです。
さらに初手に持っていると相手を一度も攻めに転じさせることなく完封できたりします。
強い理由としてモーグリ[XIII-2]との動きがあるわけですが、
そのモーグリを持ってこれます。2枚コンボなのにそれを自分で揃えることができるわけです。
さらに例えばこれが4コス4000でモーグリを持ってくる能力なら2,3枚目以降は
モーグリを素引きしてしまっていたり、モーグリを3枚デッキに入れる必要があったりするんでしょうが、
なぜかオーバードライブです。
つまり1度モーグリを置いてしまえば、バックアップ破壊がほとんどない作品単環境において
2枚目3枚目は2コスで置けばいいのです。相手からしてみれば召喚獣で対処しなきゃいけないのですが、
対処したところでこっちは2コスで2枚目を置けばいい話。
本来は4000はバックアップの黒魔などで焼きたいのですが、アビリティの対象にならないので
貴重な召喚獣を使う必要があってとてもやっかいなのです。

セラのパワーは4000しかないのですが、そもそもこのデッキはあまりパワー勝負しません。
セラは特にモーグリがあるので、1ターン目に出せば3点くらいはひとりで叩き出します。
相手はブロッカーを立ててもモーグリがあるし、こっちには黒魔に召喚士など、除去する方法もたくさん。
そして相手がようやくセラをどうにかできるようになった頃にはこっちもバックアップが並んでおり、
セラがいなくてもライトニングルミナ、スノウ、ノエルなどで攻め方を増やせます。

スノウも3周年ですでに強かったのですが、モーグリが入って倒しにくくなりました。
スノウの強みは9000でバハムートでは倒されず、アビリティ効かないので倒されないくせに
倒さないとデッキによっては詰むレベルでスノウのアクションアビリティを無効にする能力が効くからです。
特にサガ系は召喚獣がそもそも入ってないのでアンタッチャブルに等しく、閃きはアクションアビリティ扱いなので
一方的に相手の行動を封じることができます。
スノウを使う場合は手札を多少使ってでも氷のバックアップを数枚置いてから、さらに起こしてる状態で出したいです。

スノウが作品単で強いもうひとつの理由として、作品単のフォワードの選び方にあります。
作品単の構築でよくあるのが、強いフォワードはあるんだが、全部同じ名前という状態。
FF13もこの傾向があります。ライトニングやセラに優秀なものが多いが、名前がかぶっている。
こういう作品に対してスノウは非常に効果的です。
つまりスノウは相手のフォワードを生かさず殺さず、場に残したまま事実上除去できるのです。

調整でよくFF4の相手をしたのですが、FF4はやっかいなセシルがたくさんいるのです。
そのセシルをひとつ封印しておくだけで、相手はそれ以上どのセシルをも出すことができなくなります。
ファンフェアでもFF8相手にスコールを縛ることで、相手のデッキをフォワードをかなり限定できた試合がありました。
除去して新しいスコールやセシルを出されるより、倒されにくいスノウで封印するほうがおいしかったりするのです。

FF13も同盟フォワードが多いので、構築段階でけっこう悩みます。
ノエルを入れるのは決まっていたのですが、Pノエルという選択肢もありました。
持ってないのでそもそも試してないですが、自分はSノエルでいいと思っています。
理由としてこのデッキは氷のほうが濃いのでPノエルの能力をあまり使えないだろうという点、
さらに速攻デッキであるのに相手がバックを並べていないとヘイストにならない点、
枠的にノエルをそんなにたくさん積めないのでSアビをあまり撃てないだろうという点です。
ノエルはユーティリティ枠というか、なんかやりたい時に色々できるのです。
パワー勝負になればノエルでサポートできるし、攻めたい時はヘイストでアタックできます。
手札はスノウのために氷を多めに持っておきたいので、要らない雷がもしあれば相手を驚かせることもできます。
バックに雷2つもあるのはわりとレアなので、たいてい能力で出る時は雷手札2枚切ります。
モーグリのせいで選びにくくなっているし、3コス以下のオーディンでも選べません。
ノエルとスノウが立ってて、相手も9000いるのにスノウがぽこぽこ殴る場面はけっこうあります。

そしていよいよライトニングとルミナの出番。
ライトニングは光を2種、解放者3枚、覚醒2枚にしました。
1コス光の強さは言わずもがな、ルミナと合わせるとスタン級の動きで弱いはずがありません。
解放者はゲーム中盤以降、できればバックアップ4、5枚並べてから出してゲームを終わらせるカード。
召喚獣がオーディンなので、5コス以上で倒さないといけないものはこれで対処します。
覚醒ライトニングは3コスと軽く、ルミナを出す動きと使いやすい。
光闇フォワードが1枚のルールで、そのカードをサーチできるのは作品の強みです。
覚醒前に倒されても3コスだし、オーディンを持ってくるので痛くありません。ルミナを出したならなおさら。
このデッキの強みのひとつとしてオーファンやシュラウドスを使ってダルにする時にルミナが3000でも1点なので
しつこくフォワードを並べる、もしくは場に残せる作品は有利だと思います。

オーファンはフォワードの種類が少ないこの作品に大きな収穫です。
EXがあるので3枚入れても問題なく、除去かダルのモードを選べるのがえらい。9000もえらい。
ダルは選ばない効果なので、どうしようもない大きさの相手も並べてオーファンすればどうにかなったりします。
シュラウドスも同じで選ばない効果で、場に出して使うことはほとんどありません。基本青魔法で使います。

そして最後にとっておいてこの作品を使うもうひとつの理由、それがユールです。
自分はユールというカードが大好きです。
これは対戦する時に何度も言っているのですが、ユールは本当に強いんです。そして楽しいんです。
ターン開始、1ドロー、2ドロー、チラ ←この動きがたまらない。
相手ターン中に暇だったり、考え中の時にもチラ。チラチラチラ。楽しいw
5弾で出た当時はあまり使ってなかったのですが、6、7弾の頃よくこのカードを使用しました。
それ以降けっこう思い入れがあって使いたいのですが・・・構築はバックアップ破壊の嵐。
ガーネット環境にはヘカトンケイル、その次はセオドア、そしてどの時代もロベルアクベルがあります。
しかし、作品単ならばバックアップ破壊は少なく、しかもたいていは先にモーグリを割るので残してくれたりします。
まあ、そもそも速攻デッキなので10枚1回くらいならライブラリーアウトする前に勝てたりします。



楽しいだけじゃなくてユールはカードクオリティや、戦術を立てやすくします。
例えば殴り合いをしてて、相手がPRカインで攻撃しているとします。
こっちフォワードとバックアップは全部ダルで、手札は3枚、内1枚がオーディン。
この時デッキトップが「マーキー」だったら、マーキーに恨みはありませんが通して問題ないでしょう。
マーキーが欲しいものじゃない場合、これでデッキは1枚深く次のドローで回答を引ける訳です。
しかし逆にこれが1枚しかない光ライトニング(14弾)だったら?
墓地にルミナがあったらなおさら手札空っぽになってもオーディンを撃っていいと思います。
逆にEXオーディンや、オーファンだった場合を想像してください。相手がEXとも知らずに殴ってくるのを
EXだとわかっててドヤ顔でめくりながら「じゃあカインで」というのが楽しくないはずがない。

次のドロー両方はわかりませんが、場合によっては「あ、この属性がくるのか」とわかるだけでも、
あるいは奇数偶数、バックアップが来るか否か、これらがわかるだけで動きやすかったりします。
ユール楽しく、強いカードですよ、あ、原作はやったことないので、まったくどんな子か知りませんw

デッキの弱点はパワー9000が基本いない点、さらに9000のフォワードは基本大事なので、
相討ちを取ることはないので、ノエルがいなければ9000が立ってるだけで困ります。
というか、3000、4000とがが殴りデッキなので7000とかでもわりと困ったします。
そういったフォワードにはダルを使用するので、ダルにならないカードも苦手です。
と言ってもガイもアラケスもオーディンで倒せるので、ヤンだけでしょうか。
ガイにリボンがついてもそうですが、そいつらには解放者しか回答がありません。
同形対決も苦手です。アビリティで対象にするので、自分のモーグリが苦手です。
なのでスノウが重要なのですが、氷雷風型にはアレキサンダーが入っているので、
その型には弱いです。風ライトニングも選べないので早めに攻め込むしかありません。

逆に得意なのは多属性で初動が遅かったり、サガ系でスノウを出せる作品でしょうか。
自分の場合ほとんどの試合を最速で終わらせることができたが、
氷雷風型は長期戦になることが多いようで、しかも3属性なのでバックアップもあまり並ばない印象。
こっちはジョブチェンジバックアップを並べつつ攻めることができるので
後半も攻めていたにも関わらず相手よりバックアップの数が多い盤面が多かった。

長々と書きましたが、FF13は本当にいいデッキです。
同形対決は練る必要がありそうですが、2属性が好きな自分としてはこのまま突っ走って使っていきたいと思ってます。
| FFTCGデッキ | 17:31 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
パズドラTCGを買ってみた
友達がやってて面白そうだったので
パズドラTCGのスターターを買ってみた。
パズドラはちょろっとだけゲームやってたし、絵がよかった。

スターターの内容は

初期モンスター

レッドコドラ
ナーガ

グリーンコドラ
マーメイド
金のタマゴ

モンスター
                  火 水 木 光 闇 回
レッドドラゴン 3             
ボルケーノドラゴン 3             
メテオボルケーノドラゴン 1             
エキドラ 3                     ■
紅蓮の女帝・エキドラ 2            
グリーンドラゴン 3           ● 
アースドラゴン 3               
セイレーン 3             ●       
大海の歌姫・セイレーン 2       ●    
ネプチューン 3              

スキル

ドロップ変化・火 3                 
マグマブレス 3               
ドラゴンプラント 3              
防御の構え 3               
サファリット 2                   
                  19  26  20  20  15  12  

試しにこんな感じで表にしてみた。
けっこう時間かかったので、これからもやるかは不明。
でも一度ドロップの数とか数えてみたかった。
まだ10回くらいしか対戦してないけど、
水ドロップがよく来るという感触はあったので確認できた。
逆に回復はすごく貴重だってこともわかった。

パズドラTCGの面白い特徴として、
通常はスターターそのままより、スターター2つ買って作ったデッキのほうが強いものだが、
パズドラTCGはドロップのバランスなどもあるので、
意外とスターターそのままのほうが強かったりする。
そのためにもこうやってまとめてこれからデッキ構築のコツを掴んでおきたい。

いままでの感想としてはネプチューンが使いにくい。
マグマブレスがあるので焼かれてしまうとモンスターが4体になってしまうし
また出すにもコストが必要で、手札になかったら圧倒的不利。
水コンボしたら1ドローはありがたいけど、このリストのほうが大きいと思う。
もしみんなが全然マグマブレスみたいなカード詰まない環境ならわかるかもしれないが、
それでもネプチューン引くまで金のたまごのままはつらい。
もう一つのスターターにも光の金のたまごから進化する子がいるので、
その子を手に入れたら両方入れる構築は試す価値あるかもしれない。

逆にこっちのマグマブレスは相手にネプチューンがいればいいが、
それ以外だと撃ちどころがコスト払ってまではいない。
マグマブレスもドロップ水と光だけで使いにくいしね。
ドロップ変化は今後全属性来るらしい。
2ドロップしかないけど、こっちは貴重な回復入ってるしまだ使いやすい。

モンスターはレッドドラゴン、グリーンドラゴン系はそれぞれ攻撃防御が得意で使いやすい。
セイレーンも回復があるから使いやすいけど、エキドナはパウンスが場合によっては
また進化されるだけでドローさせる場合もあるし、現在は弱い。
レッドコドラはなかなか最終進化が1枚しかないせいでできないけど、
この+1がなかなか強くて、逆にこんな最初に+1があって、
このゲームインフレしすぎてやばくなる未来が来ないか心配になる。
どうしても1弾の時点でバランスがいいゲームはそういう心配をしてしまう。バトスピのせいで。

でもシステムは悪くないと思う。
ドロップ変化をたくさん入れて最初から攻める戦術もとれそうだし
逆に序盤は耐えて寸止めフェイズを繰り返して3ターン連続フルアタックするのもあり。

逆にさみしいところは現在すぐに進化できるので、
進化してしまったらその後ずっと同じモンスターで変わりばえしない。
あとはカードを色々並べるのでごちゃごちゃする、テーブルが狭い。
モンスターの攻撃力が覚えられないと伝えるのがちょっとめんどい。
400を4とかにして「攻撃、5,6,5,4,4」とか言ってる現在。

デッキ構築と対戦両方楽しめそうなので、このTCGには期待をしています。
はまるようならここにまた記事を書きたいと思います。


 
| パズドラTCG | 13:35 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCG 14弾レビュー】Chapter XIVをレビューしました!火氷
恒例の新弾レビュー行きたいと思います。
◎⇒強そう!
○⇒けっこう強そう!
△⇒微妙
×⇒弱い、要らん。
こんくらいざっくりで行きたいと思います。
基本的にスタン目線ですが、限定構築も念頭に置きます。

〜〜火属性から〜〜

イフリート △
すべてになので自分のフォワードもダメージを受ける。
7000じゃ死なないフォワードも多そう
かと言って5コスだと合わせ技だとコストがかかりそう。
限定には貴重なリセット系カード。

エアサムライ △
エアーの侍。侍なのにブレイブじゃなくてヘイストになったことに驚き。
なんかユウナっぽい

エアソルジャー △

CPさえあればこいつはブロックされない、に近い能力。
でもコストが4コス8000とそれ前提なら無駄に大きい。
髪の毛の色と羽の色は共通なんですかねエグル族は。

エース ×

×は言い過ぎかもしれないけど、13弾再録のほうが採用されると思う。
色んなクラスゼロをサーチできる能力は面白いし、
その属性のコスト払ったんだから、出せるクラスゼロをサーチしてくるわけだしね。
でも3コスは3コスだし、クラスゼロのデッキを使うんだったら
5コスのエースで良い気がする。

ギアラン ○

火属性はカリヤシバル、ビックスなどのおかげでかなり早くバックを置ける。
能力的にも火単に入れる形となると思うのだが、
ネームドなので強いが1枚入れる形になるんだろうか。
火単が存在すればそこに1試してみるといいと思う。

クラヴァット ○

すごい面白そうな能力。
第1メインに起動すれば相手はそこでコンバットトリックを使うか、
使わなければ二度と使えない。
メイデンなど、色んな危険性を排除した状態で戦闘に入れる。
デッキがパワフルでマッチしている必要があるが、2コスと使いやすいのがいい。

クラウド ◎

Sレアのクラウド、こんな絵もあったんですね。
能力はデッキに武器がある限り不死身みたいな能力。
ダル状態で出てくるのはいつも通り、
しかしパワーが9000あり、5コスだけども
5コス9000に求められている5コス以上分の仕事を
余裕でこなしてくれそう。
こういうカードが除外に弱いのはしょうがないとして
相手からすればけっこう困るんじゃないかな。
武器を装備している限りブレイブになるので
戦闘面でも絶対越えなきゃいけないのに
倒すとアドを失うのでめんどくさそう。
バスターソードを装備させるとデッキからカードがマッハで
展開できそうなのも楽しそう。
スタイナーがらみの武器を使ったデッキはすでに存在するので
そこに加えると面白い動きをしそう。
◎までかは動きを見て見ないと想像できないが
数字がちょうどよく、デッキを作ってみたくなるいいカードだと思う。

ゴーレム ○

悪くないカードだと思う。
3枚出して使えば3つ起動で9000を3回与えれるし
コストも軽いし、青魔法も選べないフォワードが多い相手なら欲しい時がありそう。
MTGのKindleを思い出すカード。

コボルト乙型 △

なんとなく狙っているところは見える。
火風などのウィニーすり抜けデッキだとガーゴイルなんかも入るだろうし
ただ、わざわざこれに枠を割けるかどうか、微妙な気がする。

ゴルターナ公 △

久々のFFTで騎士サポートかと思ったら火属性かい!
と思ったら属性無視で出せるんだけど、ゴルターナ公が
いないと出せないので、火属性の入ったデッキに
騎士をタッチしたい時に入れるカードなのだろうか。
そういうカードがあるわからないが、なければ要らないと思う。

ソール ×

前のソールのほうが強い気がしてならない。
このカードはシナジー前提だけども、シナジーがなければただのバニラ。
あっちのソウルは相手と絶対相討ちしますよマンなのが強みで、
ジョブがらみのシナジーは限定のプールだと作りづらそうなので使われないと思う。

太刀 △

アーロンの能力でこんなのあった気がする。
アーロンの剣もこんな形じゃなかったっけ。
2コスでパワーが2000上がるのが単純にえらい。
限定で武器がらみのデッキに火属性なので入りそう。

調理師 ×

パワーが上がってるわけじゃないし、
先制攻撃がなければ負けが相討ちになるしか変わらない。
それはそれで悪くないんだけど、わざわざデッキに入れないと思う。

デミ・ファルシ=アダム △

こいつと、ルージュと武器を40枚くらい詰んだデッキ作ったらどうなるんだろう。
まあ本人に除去耐性はついてないので除去られてしまいそうだが。
武器をがんがん墓地に落とせるのでラーゾスみたいなカードと相性がいいのかも。
あとデッキを武器と特定のカードだけにすれば、結果的にデッキをそのカードだけにできる。
例えばブルーだけにしてブルーのSアビを使いまくるとか。
EXバーストだけにするとか。
ちょっとやってみたいけど、ものすごくとがったデッキになりそう。

バハムート・ペイシオ ×

結局なんだかんだ出た時にフォワード1体にダメージを与える能力。
ほかのバハムートはまだ見ていないが、
FFTCGでこういう系のカードはTeir1だった試しがないので
あまり期待はしていません。
スカリー三姉妹しかり、夢の三兄弟しかり。

フリオニール ×

相討ちしまくりますよ〜ってことでいいのかな。
ただそれ以外の能力がないので、そういうデッキに合わない気がする。
これがヘイスト5000とかならまだよかったかも?

マリリス ○

○くらい上げてもいい気がした。
火コス1で1000点を飛ばせる能力はほっといたらやっかいだし
除去にスタックで4000で死ぬように相手のフォワードを削っておけば
道連れもできる。
イラストのM字開脚みたいなのも面白い。
剣の本数とかブレスレットの色とか覚えておかないとクイズに出そう。
アクションアビリティが火なので火単に入れるといいと思う。
カオスなので、カオスデッキも2属性とかで作れるようになってそう。

ミユウ ○

今回は火単推しに来てる気がする。
アギト候補生なのでカリヤシバルからサーチできるし、
火単なら基本的にアタックでパワー負けしないと書いてある。
3コスでもその価値がある強さだと思う。

ルッソ ◎

4コスとぶっぱデッキで使いやすい偶数コスト
出せる範囲も広く、ヘイストを与えるので
色んなカードと合わせて悪さできそう。
本人も5000先制なので、ちょっとサポートしてやれば戦力になりそう。

レッドXIII ○

8000という大きさが大きいのか微妙なのかわからないが、
どうせこの手のデッキはブロックする気がないと思うので
もし2コス、相手に1点ダメージを与えるみたいなカードがあったら
みんな使うと思うし、手札に戻るのでそもそも2コスではない。
8000という大きさが通る環境かどうかだけが気がかり、でも強そう。

〜〜氷属性〜〜

エドアルド ×

限定的だし、受動的だし、面白い能力だけど、
ネームドなので、1枚くらい試すかもしれないが、使わないと思う。

オーフォン ×

氷に少ない除去なのはいいけど、重たいと思う。
EXがあるが、氷はデカブツで攻めるというより
パワーはないけど相手が寝てる間に1点は入れますという
フォワードのほうが似合ってる気がするので使わないと思う。

皇帝 ○

ずっとダル関係ばっかりだった氷属性に俺の好きなハンデス関係が戻ってきた!
ハンデスが弱いFFTCGで相手の手札を少なくするとメリットがあるカード好き。
3コス8000と悪くない大きさだし、倒してもまた手札を削る。
相手はそれを見越して手札0にしながら倒すと闇皇帝出してもよし。
楽しそうなカード、使ってみようと思います。

シヴァ ×
手札も選べない、見れない、ダルにするフォワードも決めれない。
1コスでもよかったんじゃないか説。
選べないフォワードをダルにできるが、それでも微妙だと思う。

呪術士 ×

軽量ハンデス付きフォワードだが、ハンデスカード足りてる気がするし
1000が+3000したところで4000だからなー
ハンデスもっと入れたいデッキがあったら思い出すかも。

シュラウドス ×

上と下の能力が逆だったらよかったと思う。
久々に1コスモンスターシリーズ出たのはいいが、これはちょっと採用できない気がする。
ジル・ナバートなんかで使おうとすると場に戻しちゃうので
強い青魔法が使えない。
青魔法自体はインスタントタイミングで使えるコキュートスということで
すごく強いと思う。
ただ上の能力はオートだけだし、確定で止めれるわけじゃないし、採用はやっぱり厳しい。

セフィロス ○

4コスEX8000CIPでダル凍結の時点で悪くないスペックで、
最後のひと押しにアクションアビリティを使えると考えたら良さげ。
2点はなかなかインパクトのある数字なので、自分のデッキがどれくらい
前のめりかにもよるが、使えない場面なら使わなきゃいいだけなので良さそう。
相手にフォワードがいないと自分をダルにしないといけないことに注意。

時魔道士 △

オートを消せる能力は普通に強いし置いといて、
一般兵が4体いたら召喚獣完封できるやんw
と思ったらフォワードなのがね。
バックアップだったらよかったような気もするが、
3コス7000と基本スペックは守っており、
一般兵にしてはいいが、わざわざデッキを作るほどでもないと思う。

巴術士 ×

確定じゃないし、要らないと思うけど
氷は相手の手札を少なくする方法がたくさんあるので
そういうデッキに入れるシナジーはあるのだが、
いかんせんリターンがこれだけだと物足りない。
これがダルだけでできたら採用もあったと思う。

バハムート・レイシオ ×

ハンデスするパターンのバハムートサイクル。
お互い選ばれなくなる能力のようですね。
ただ選ばれないところでパワーが8000しかないのが微妙。

バルナバ ×

考えたけど、悪さする方法が思いつかない。
定期的にアクティブにする能力と合わせることができたらいいが、
それでもそこまでして9000なだけだし、
限定で氷単くらいなら使うかもしれないが、それ以外は要らない。

ヒーターシールド △

1コスでパワー1000上がるし
クジャの能力で選びにくくなる。
結局選ぼうと思えば選べるので信用性はないが
×ってほどまでは弱くないと思う。

プーマ影剣 ○

期待を込めて○
1コス氷のモンスターのヒットはずっと待っているので
こいつがそれかは微妙だが、試してみる価値はあると思う。
氷のハンデスデッキはパインがすごく強いのだが、
こいつがいればどんなフォワードもぷちパインになれる。
問題はこいつごと壊せる点と、こいつがフォワードじゃない点。
でも氷単ハンデスデッキにナグモラーダと入れてみるのは楽しそう。

マキナ ◎

待ってました、こういうカード!
2コスで使いやすいし、ハンデスにメリットを付加してくれる。
ダルか凍結、ターン1回でも3以上とかよりずっと嬉しい。
関係ないが、アレシアからサーチできるので氷雷が作りやすくなった。

モーグリ[XIII-2] △

作品単でいいんじゃないかな。
プロモセラと合わせるとフォワードをダルにできる。
スノウも生き残りやすくなるので、採用率があがってくれるといいな。

ユーク ×

EXがなくなった代わりに一般兵になったクー・チャスペル。
その採用率を見ればこいつの採用率がわかると思う。

ラーグ公 △

ロベルアクベルがキライな人、多様化とかイヤな人なのかな?
氷雷に入れればいいんじゃないかな。
でもその組み合わせは能力で選ぶ気がするので要らない気がしてきた

ラグナ △

戦士はちょくちょくいたような気がするが
MTGの戦士シナジーがここまで到達してて面白い。
スコールと戦士が同時に入るデッキがあれば入れればいいと思う。
そんなデッキがあれば

ルゲイエ △

1体で2体連れてきて強いと思ったら
連れてくる方はこいつがいなくなるとほぼ戦闘不能なので
アドを稼いでいるかよくわからん。
ただ実質2コスだし、ほっとくとやっかいな能力だし
実はバルナバにあまり期待せずに使うのが正解なのだろうか。

レオンハルト △

氷属性だとレイピアが候補になるのかな。
能力はかみ合っているので、ハンデス系のデッキに入れてみてもいいが
武器なんかの枚数を考えたりしなきゃいけないため、
試行錯誤が必要そう。でもレイピア持ってきてつけるだけでけっこう強いんじゃない?












































































 
| FFTCG | 16:19 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】水単セフィロス 限定構築(13弾)
こないだの大阪マスターズで使った水単を載せたいと思います。

フォワード 21

PRティーダ 3
PRワッカ 2
Lティーダ 1
ライトニング 3
レナ 3
バイキング 3
リルム 1
ホシヒメ 3

セフィロス 2

バックアップ 18

オヴェリア 2
ユウナ 3
レン 3
モーグリXI 3
アンドリア 2
幻術士 3
ヤーグ・ロッシュ 2


召喚獣&モンスター 11

ファムフリート 3
ビスマルク 3
セイレーン 2
サハギン 3


結局慣れてるこのデッキが1番馴染み、勝率も高かったので持っていきました。
レナ→バイキングが懐かしすぎて、それをやりたかったってのもある。
普通は1弾しかない限定構築では単色はやらないが、
水単はエントリーセットのおかげでカードプールが広いのと、
今回の弾は特殊で再録のおかげでレアが非常に多い。
ビスマルクもあり、セフィロスもあり、単色にする価値は十分にあると思った。

結果は3−3だったので大正解だったとは言えないが、説明します。
3敗した理由として感じたのは
ユウナがいないと動きにくい、セフィロスがいなくても動きにくい。
など、シナジーで動くため、個々のカードパワーは高くなく、
ピンチにうまくカードがそろわないと押し返せない。

Lティーダは1枚にし、ワッカでサーチして墓地に落としておきます。
そうするとビスマルクでいつか戻せる。
PRティーダがどうせ3枚入ってるので手札に勝手にやってくる。
オヴェリアはデッキが減りすぎた時に一気に相手を倒すこともあるが、
1番多いとにらんだ火属性に対して入れている。
パロムなど、一気に使いにくいカードが増える。
ホシヒメはイクシオンやアドラメレクなど敵は多いが、
そこはプレイングで雷が見えたら2枚目か、セイレーンを構える。
安定させることができれば非常い強いし、
セシルを倒すことができるのも大きい。

セフィロスはちょうどいまの1年前に同じデッキをメインデッキにしていたので
使い方は慣れていて、使いやすかった。
1回出してしまえば餌はたくさんあるし、
昔の水単よりドローしないからけっこうティーダぐるぐるしてもいいのが魅力。
フォワード除去が多い環境で、キャラクター除去なのも大きい。
ハインもファムやライトニングのおかげで苦にならないのも大きい。

もし組みなおすなら、個々のカードパワーを上げるように、
少しリルム、サハギンなどのシナジーカードを減らすかもしれない。
| FFTCGデッキ | 21:04 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCG 13弾レビュー】Chapter XIIIをレビューしました!とりあえず火氷風土
今回もカードの見る目を少しでも高めるために、
そしてカードプールを把握するためにレビューを書いていきたいと思います。
基準は限定構築の大会が近いので、その目線で見てます。


◎=とても強い
○=まあまあ強い
△=普通
×=いらんやろ

〜〜火属性〜〜

アーヴァイン ×
今回FF8推しなので無理矢理再録された感がはんぱない。
さすがにカードパワーが低すぎる。

アジドマルジド △
火属性のデッキなら1枚くらい入るかもしれない。
今回は召喚獣推しもあるので、たくさん入ってれば下の能力も使えるかも。
ただし5コスだし、Sリノアとかいるので環境次第、枠次第かも。
10000ダメージあればたいていのものは倒せる安心感はある。

阿修羅 ◎
限定ではもちろん、スタンダードでも通用する武器。
コストが軽く、はずすも0なのがステキ。
それなのにパワーが2000上がる。
なんというか無駄なことをせず、パワーは増えるけどコストは低いのが魅力。
限定だとユフィがいるのでお手軽10000アンタッチャブル先制ヘイスト。
先制がついたことでコンバットダメージと合わせ技で倒しにくくなった。
ほんと火属性は武器に恵まれてる。

エース ◎
限定で1弾だけなのにすでにサポートばっちりなエース。
アギト候補生とカリヤシバル、アレシアとケイト。
朱雀ガーデンの多くのメンバーがそろっている。
選ばれないフォワードはいるが、それ以外にはいいダメージ出せそうなので◎に。
正直使ったことないので、使われた時は強かった記憶で書いている。

カリヤ・シバル ◎
バックサーチバックはいい。
能力はないが、エースとのシナジーがあるものを呼べる。
火属性に2種類、雷にクオンがいる。

カルラ ○
アギト候補生その1。
ブレイブと相性がよく、フリオニールとよく使われる。
もちろんエースとのシナジーもあるので、火属性には入るだろう。

ギシュー ×
不安定だし、空賊のサポートは火属性にはあまりないので
無理して入れる必要がなく、たぶん採用されません。

ケイト ◎
アレシアからサーチできるのも考慮して◎に。
アレシアからサーチすると2つの能力が使え、最後のひと押しに使える。

賢者 ○
展開しながらプレッシャーをかけていけるのがけっこう強い。
ジョブチェンジ赤魔と比べたら属性を選ばないのがいい。
ただし、速いデッキに入るから、そういうデッキが13弾限定で組めるかは謎。
しかしカードパワーはある。

幻術士 ○
火属性はカリヤシバル系がいるので単属性でもなければ使わないかな。

ザンデ △
残念めな魔王。
いいところは基本スペックを守っていて、EXがついているところ。
それ以外は結局いろいろ書いてあるが、要は不確定な全体ダメージ。
バックアップを含めないため、ロベルアクベルとコンボにならない。
色々出ていればそれだけ優勢と思われる状態なので、
こういう負けてる時に出しても弱いカードはあまり強くない印象。
選ばない全体ダメージとはいえ、不確定なのはやっぱり使いづらい。

漆黒の王狼 ガイウス △
死んだら5コスのモンスターをデッキから場に出してしまう。
アルテマウェポンを出して原作再現を可能にしているのだろう。
1番ぱっと思いつくのは四神デッキ、ただし普通火が入らない。
除外されると能力発動しないので確実ではない。
Sアビのコストは少し古さを感じる重たさ。効果は悪くない。
限定においては同じ属性に2ヘッドドラゴンがいるので
ここを持ってくるのが1番自然か。
2ヘッドドラゴンは実際出されると意外と困ると思うので、
相討ち上等の8000の強さはアルドさんが証明してくれたので
そういう使い方をしていけば思ったより活躍してくれるかもしれない。
ただ、2ヘッドドラゴンを先に引いてしまうと出せないので
2ヘッドドラゴンを2,3枚入れなくてはならず、枠を食いそう。
火雷でリウィアとシナジーがあるのでその組み合わせで使うのが良さそう。

重攻撃騎マナスヴィン △
自分はあまり使いこなせたことがないカード。
起動コストが火属性いるので、2属性で使うと意外と困る。
かといって、限定で火単はないと思うのでどうだろうか。
エグル族の名前の長い人と合わせると強そう。
元祖コンボの相方パロムが13弾にいるので、
火属性が濃いデッキで、ダメージをよく飛ばすなら入れてみていいかも。
キャラクターの飛ばすダメージは増やすけど、召喚獣は増やさないので注意。

ゼル △
ジャンクションシリーズの火属性ゼル。
1ターンで出す場合は7コス、8000、ダメージを飛ばす。
飛ばすダメージは4コスで8000と基本的な火力に変える。
逆に火力じゃない召喚獣にもうひとつのモードを付けるような感覚かも。
エントリーセットにザンガンがいるので、ヘイストがつくかも。
能動的にジャンクションできないのをどうとらえるか。
パワーが初期6000と控えめなのが少し残念。
スコールとかリノアは7000なのに。

ティファ △
プラチナ1枚目。
ダメージを受けてるほど強くなるという設計。
6点ダメージを受けていると1コスト12000ダメージ。
ただし、ガブラスのように段階的にコストが減らないため、
5点までは4コストで出さなければならない。
能力も4コス7000ヘイストと重め、
ヘイストはザンガンで付加できる可能性があるので微妙なところ。
決して弱くはないが、4,5点くらいの時に出すべきか悩み、
点を受ける時に変に悩む要素になったり、序盤で邪魔になったりしそう。
かといって3枚入れるカードでもないと思うので、
後半に引くかわからず、採用率はそこまで高くないと思う。
まあ、プラチナレアはこれくらいがいいのかもしれない。

ティファ △
エントリーセットのティファがいるし、
限定だけでは超速攻デッキも組めないと思うので、
たぶんSレアのでいいと思う。

2ヘッドドラゴン 〇
この手のブロックされたらまたアタックできるフォワードは
いままであまり採用をされていなかったが、
こいつはモンスターであるという除去耐性と、
ガブラスから出てくるかもという2点で〇にした。
重いが、出されたら意外と困るかもしれない。

ドーガ 〇
召喚獣限定だが、フォワードを除外することが可能となる。
2コスバックなため使いやすく、とりあえず入れておけば活躍するかも。
一応ファムフリートで自分のフォワードを除外することもできるので
セーファ・セフィロスのように除外して得のあるカードがあれば
悪さをするかもしれない。

バッシュ 〇
グラミスラーサーが出ていれば1コス9000ブレイブ。
ドレイスとともに戦うコストレシオを破壊するジャッジが増えた。
火雷水もアレシアを加えればそこまで無理なく組めるし、
3属性で組む理由にもなると思う。

バハムート改 △
プレリで強いと思って入れたら思ったより弱かったので△。
相手のフォワードが1体の場合は12000ダメージ選ばないで
強そうに見えるが、コストが重く、
フォワードが2体に増えると一気に6000ダメージと控えめに。
EXがついてるのはいいが、1体か2体か選べないのが不安定で使いにくそう。

バブズ 〇
バブズはデッキを選ぶためあまり目立たないが、かなり危険な子。
上手に使えば相手にかなりの嫌がらせの選択を迫ることができる。
ハンデスなどと組み合わせるとなお強い。
限定構築でその手のデッキが組めるかどうか。

パロム ◎
マスト除去な子。この子をほおっておくとフォワードが生き残らない。
なので除去したいのだが、3000しかないので大振りな除去だと
オーバーキルでもったいないが、マスト除去なのであるものを使わなきゃいけないという。
しかも、出てきた時点でたいていはすでに仕事を終えているので
相手も除去される前提で出してるし、あまりおいしくないという。
火属性のしばりも少なく、2属性以上でも使いやすい。
たいていは相手のフォワードを全滅させることができる。

ビビ ○
出た当初はあまりのカードパワーにこれをストラゴスで
手札に戻して撃つデッキがあったくらい。
時代の流れとともに徐々にカードパワーで追いつかれて、
パワーが5000しかないという理由で採用が少なくなっていたが、
限定構築という環境なら間違いなく使ってもいいと思う。
除去に体がついてるくるのは偉い。
使っている場合は定期的に相手の手札の枚数を聞かないと
持っていることがバレてしまうので、注意。
Sアビは自分も死ぬので、たいていは2枚目を出したほうが強い。
イラストもきれいで、とても好きカード。

ファング ◎
とうとうSレアになったファングさん。
バハムートとの関連は今回はなしで、3つの能力を持っている。
オーバードライブは7000と控えめながら、使いやすく、
ほかの火力と合わせることができる。
2つ目はユウヅキが限定環境にいないため確実に回収でき、
1度使った召喚獣の中からもう1度使いたいのを選べる。
出した時に捨てれば3コス7000で出すことも。
下の効果は使うタイミングが限られているが、
デカイものを出して、相討ち上等でアタックするのが1番の使い道か。
地味にジョブが盗賊になっているので、
スタンダードではベルダットでサーチができる。
火土で召喚獣が入っていれば入れていいのではないだろうか。

フェニックス △
2コスのフォワードの数が増えれば強くなっていくカードだが、
まだ13弾しかない環境でどれほど活躍できるか。
2000オールも利用できるデッキじゃないときびしい気がする。
火氷でコキュートスを戻すと強そうか。

フォルサノス △
少しややこしいカード。
出た時にもう選べるのでヘイストはまずつく。
そして1体に3000か、全体2000を選ぶと、
そのままアタックして、火力2種を選べば
1体に8000とオール2000か、
1体に7000とオール4000を選べるのかな。大雑把に。
本当はもっと細かくできる。
なんか色々できるが、なんか絵もぱっとしないし、
7コスと思いし、ややこしいので使わない気がする。
まあ、限定で1枚くらいは入れてもいいかも。×ではない。

フリオニール ◎
いままでレジェンドで使われてきたフリオが手に入りやすくなって帰ってきた。
強さは証明されていて、火属性が入っていれば
速いデッキならもちろん、それ以外でも仕事をする。
食らいすぎて死なないように、手放す時はちゃんと手放そう。

ブリュンヒルデ △
EXつきで、わかりやすい火力カード。
ただ、エントリーセットに4コス8000のバハムートがいるので、
そこまで採用を見ないかもしれない。
サッズがいないためサポートもない。
火単で火力満載ならありだろうか。

ブリュンヒルデ ×
本当に4コスマティウスを作った同じ開発が作ったのかと疑う重さ。

ムツキ ○
カリヤシバルでサーチできるし、エースもいるので採用率は高そう。
1000ダメージも最後のひと押しに使えたり、便利。

リノ ×
空賊が強いかわからない。
ただギシューよりはずっと使いやすそう。
1コスだし、EXあるし。
ただ、空賊デッキにわざわざ火属性が入るとは思えない。

ルーネス ◎
プレリで非常に強かったカード。
一見一般兵なので注意。2枚目は出せません。
能力はルッソと似ているが、5000ダメージが与えられない代わりに。
1コス重くなってパワーが7000になり、
もう1体にもヘイストを付けれる。
能力を別々に使える点が良く。
相手にブロッカーがそもそもいなかったら、4コスで出せばいい。
ルッソの5000ダメージも腐る場合があったし、
こっちは出たあとに腐らないパワー7000というのが強い。
火属性の縛りが強めだが、負けている状況から一気に勝利を拾う可能性を秘めている。
均衡した状況から突破して勝利をもぎとる力もあるとてもいいカード。

ワイバーン ○
ただ入れただけでは意味がないが、
雷のアドラメレク、土のラーケイクス、リットアティンなど
シナジーを組むことは難しくない。
残ったこいつをどうにかできるのであれば入れてみても面白い。
今回追加されたこの手のモンスターはなにか使ってみたくなる良シリーズだと思う。

〜〜氷属性〜〜

ウィリス △
翼のジャッジがいれば2コス8000と軽いが、
毎ターンアタックのデメリット。
死んだ時にオーディンを召喚するのが肝で。
限定構築の場合はオーディンは1種類、4コス以下ブレイク。
相手からしてみればブロックで落とせば2コスで手札減らさずに
自分の4コス以下が1体一緒に落とされるように状態に。
少しめんどくさい気もするが、
まあ、いっかと言われそう。
相方がいないといけないフォワードもあまり強いと感じないため、
自分はこの属性を組むなら入れるかもしれないが、
そこまで惹かれないのはやっぱりイラストのせいだろうか。

カダージュ ◎
でかい!EX!キャラクターなんでもダル&凍結とシンプル!
たま〜に相手が忘れてて除外効果も役に立つ。
限定構築にも天敵のヤーグ・ロッシュがいるのは逆風。
しかし、9000が、仕事しながら出てくるのはやっぱり強いと思う。

ガレマール初代皇帝 △
強いことは書いてあるのだが、必ずダルにできるわけじゃないので、
こいつを入れるために3コス以上バック枠を使うかわからない。
ただし、セオドアのようにバック破壊がない環境になるので、
ほかに入れたい3コス以上バックがなければ1枚入れても仕事はある程度しそう。
ジョブ皇帝なので、バッシュを入れるとシナジーするかもしれん。

キマイラ ×
すごく悩んだが、今回のモンスターシリーズは1コスが欲しい気がする。
ラザフォードやナグモラーダなど、その手のカードとシナジーを組むためには
やっぱり1コスであってほしい。
ただし、2コスに見合う効果はあり、ダルにするのが自分ではなく、
対戦相手である点をどう評価するかで変わる気がする。
選べないユフィなどもダルにできるが、相手がフォワードたくさん持ってる場合は
1番いらないのをダルにして終わりになるかも。

曲芸士 ◎
氷属性最強の一般兵バックアップ。
とりあえず氷使うなら突っ込んどけば間違いない。

クー・チャスペル ◎
地味だが、序盤に引くと強いカード。
自分が先手でこれしかバックがないと悲しいが、
後攻でよかったと思わせる場面も。
とにかく相手のプランを崩せるので氷使うなら1枚入れて間違いなし。

クジャ ○
4コスだが、EXもついていて、ダル&凍結能力。
キャラクターなので範囲は広いがヤーグロッシュには注意。
相手のフォワード1体をずっと寝かせたままにできる可能性があるので
強いような気がするが、よく考えたらヤーグのほかにユフィにもいる。
しかし、ユフィはたぶんフォワードを選ぶので水だけ注意。

グラシャラボラス ○
不確定要素があり、EXはないが、50%以上の確率で手札に戻るのがいい。
名前が言いにくいので、グラシャラ?グラボラ?グラなんとか?と呼ばれそう。
これはヤーグ・ロッシュ関係ないのも考え方によっては利点。

皇帝 △
少々ピンポイントすぎる気がする。
ただしプレリで光ライトニングを縛られたのは辛かったので
そんな風に出てくるフォワードが多ければ1枚くらい入れても良さそう。

コキュートス ◎
大好きなカード。
選ばないダル&凍結能力、うまくいけば2体以上縛れるのが素晴らしい。
3000しかパワーないが、氷はパワーラインで戦わないので、
2コスなのがありがたく、今回のフェニックスが釣るという芸当もできる。

ジェネシス △
弱いことはひとつも書いていないが、
時代の流れとカードパワーのインフレに置いて行かれたジェネシスさん。
パワーが7000しかないのがいまとなっては物足りないが、
結局は氷単でもなければカダージュやコキュートスいるし、
1枚くらい入ってもそれ以上は枠がないかもしれん。
4コスならほかにも入れたいものがあると思われる。

召喚士 ◎

ジル・ナバート ◎
限定のモンスター次第だが、使い方次第ではとても強いカード。
氷土で組むならプリン釣ったり、ラーケイクスのを戻したり。
モンスターを捨てて出せば単純に2コス6000になる。
ユウヅキがいない環境なのも後押ししている。
カードパワーはあるので、デッキ次第。

スコール ○
プラチナレア2枚目。
弱くないんだけど、プラチナだとどうしても期待してしまう分控えめな印象。
1ターンで出そうとすると6コス9000ハンデス。アビで選ばれないスノウ能力。
召喚獣がフィーチャーされている弾なので、どこまでアビ耐性が強いか。
9000でダルしながら殴ってくるのは弱いはずがないので、○としよう。
使ってみるまでは正直わからん。

スコール △
リノアをコントロールしていれば1コスで出る8000。
出た時の効果がそこまで強力じゃないし、
氷風という組み合わせがあまりポピュラーじゃないので、
わざわざこのために組むことはないが、氷風を組むなら入れてもいいかも。

セフィロス ◎
採用が多くなりそうな気がするカード。
光が流行るかにもよるが、1弾の闇セフィロスと違って
相手に光フォワードがなかった場合はODを払わなければいい話なので、
その時は5コスでバックとフォワードを縛る。
ヤーグ・ロッシュを変わった方法でかわすのが面白い。
スタンではセーファセフィロスと組み合わせるかもしれない。
闇セフィロスも環境にいるが、氷ではそこまで使わないかもなので、
とりあえず光属性を壊せるし入れといて損はしない気がする。
氷3払う必要があるので、2属性でデッキを組む時は気を付けよう。
◎か○かは光を倒す効果がどれほど強いかで分かれる気がする。

セリス ×
なぜこっちにしたし。

チャイム ○
限定でのレオはあまり日の目を見ないと思ってるので、
上の効果だけで評価される気がする。
こいつを出したい時に一般兵が手札にあるかどうかだが、
スタンでミンフィリア、限定でもシド・ヘイズがいるのでサポートも一応いる。
ただし、最悪なくても2コスバックとして出せるので
一般兵が入らないデッキはないと思うし、
氷を使うならとりあえず入れてみていいと思う。
しかしバックが並んでから引いてもつらいし、
かといって序盤に欲しいからって3枚入れるカードでもないと思う。
1、2枚でまずはお試しだろうか。
しかし1ターン目でバック2枚並べたらすごくおいしい。

翼のジャッジ ◎
MTGの墓忍びをほうふつとさせるカード。
強い点は誰かいなきゃいけないわけでもなく、単純に強いところ。
2枚以上除外すれば基本スペック以上だし、
出た時にモンスターなどもダルにできるのが強い。
Sアビも最強と謳われたけど、すぐ焼かれたTTと同じSアビを持つ。
スキがなく、召喚獣を多めに入れればすぐに入る素敵なやつ。
やっぱりコスト踏み倒しは楽しい。

ティナ ×
リッチリッチをそろえてた頃がなつかしい。
召喚獣が欲しい時にもってきてくれるかも。

ティナ △
2コスだから、デッキに入れやすいが、
氷の召喚獣を撃つタイミングでかみ合わないこともありそう。

ドクター・シド △
限定構築ではバック破壊がそこまで多くないと思うので
入れる必要性は薄いかも。
カードとしては強いが、ほかのカードに枠を割いたほうが良いかもしれない。

ナグモラーダ ◎
大好きなカード。
限定の氷にもプリンがいるので氷単は無理でも2種類あれば強い。
これを出してサーチした時の爆アド感が好き。必ず強いとは言ってないw
でもプリンをサーチし、プリンがまた増える動きは非常に快感。
今回の1コスモンスターとどういうシナジーを組めるデッキにできるかどうかだろうか。

背徳の皇帝マティウス △
アンタッチャブルをブレイクできる貴重なカード。
ユフィが限定にいるので使いたいところ。
弱点はちょいと重め、強みはEXついてるところ。

背徳の神帝マティウス ◎
氷属性を最弱の属性から、トップに押し上げたカード。
どう考えてもコストがおかしい。

プリン ○
枠を3枚食うが、自分で自分を探して圧縮するので邪魔にはならない。
起動コストが氷なので、できれば氷単で使うのが1番使いやすい。
相手ターン終了に増えれば次のターン手札が増える。
ナグモラーダとかラーケイクスいるし、
出しておいて、ここぞって時にハンデスすると意外と効果あったりする。
闇セフィロスの餌などにもどうぞ。
大好きなカード。

ブロンズバングル ×
わざわざフォワードでもないバックでもない枠を
パワーも増えないこいつで埋めることはないだろう。

マインドフレア ×
重いし、氷の召喚獣はマティウスを入れる気がするので
氷単でもなければいらないんじゃないかなー。

マキナ △
マキナは速い火氷系のデッキで使われるタイプだが、
限定でその手のデッキが作れるかあやしく、
アギト候補生も火属性にいるとはいえ、
もともとスタンで出た時もあまり使われなかったから
そこまで採用率は高くないと思う、1枚入れてたまに役に立つくらい。

メデューサ ×
この手のSアビ強いんだけどモンスターシリーズはあまり使われない印象。
Sアビ撃とうにもこいつしか弾ないし、
マティウスと違って1ターンしか効果がないので、
入れるとすれば3コス8000モンスターである点を評価できるか。
モンスター主体のデッキなら3コス8000で使いやし部類。
絵が手抜き

ヤズー ○
ロッズは強いので、氷単を限定で組む場合のみ強いと思う。

ラグナ △
限定に限った話だと、氷3のODが2属性で撃ちにくそう。
たぶんここが評価の分かれ目だと思う。
サーチし場に出すのは実際強い。
能力が全部強いがひとクセある印象。
相手に2コスがいなかった場合、アクションアビを持つフォワードがいなかった場合など。
しかそはまれば強いし、氷4コスも出そうと思えば出せるから、
試してみる価値はあるとは思う。

ロッズ ○
小さいが、フォワードとモンスターという書き方が強い。
氷はモンスターに触りにくい場合があるので、これで助かることも。

〜〜風属性〜〜

アルクゥ △
下の効果でどこまで悪さができるかだろうか。
今のところは特に思いつかない。
一般兵を持ってこれるのはえらいが、6000というパワーをどうするか。

アレキサンダー ◎
5コス以上でけっこうやばいフォワードがいるので
風を使うなら入れて問題ないでしょう。
ユフィにスタックで撃とう。

イザナ △
黒チョコボと一緒に再録。
強いが、対処法を知られてしまっているので
要らない気がする。

ヴァルファーレ △
コンボやシナジーで組むと色々できるが
限定環境でそういうコンボがあるかどうかわからない。

ヴァルファーレ ○
風属性にはろくな召喚獣がいないことで採用率トップクラス。
守りに攻めに使うタイミングが多い器用なカード。

ヴァン △
空賊のメインカードといったところか、
両方払うと9コス、全員アクティブ+2000ヘイスト先制、墓地から空賊1枚出る。
バックアップの空賊も起こすのでバックを空賊で固めるとある意味もっと軽くなるかも。
ただし、その起きたコストで出した空賊はヘイストを持ってない。
空賊が強い気がしないので、わからないが、
逆にこの13弾以降サポートが増える気もしないので、
使うならこの限定環境がベストかもしれない。

エアリス ◎
書いてあることはとても強い。
弱点は4コスで思いこと。セオドアはいないが、闇セフィロスがいること。
7弾シーフがいるので闇セフィロスから守れない。
使う際はなるべく自分からは動かないように気を付けよう。
バックユフィを入れると守れるやもしれん。

エッジ △
限定で単色はあまりおすすめしないので、今度に期待だろうか。
阿修羅持つとダブル先制と持前の回避能力で強いかもしれない。
ユフィも入った火風忍者あたりで。

ガーゴイル ○
フォワードがいれば1コスで1ダメージと1ドローのようなことか。
やはり使ったあとのこいつを利用できるかどうかで運用するかどうかが決まりそう。

黒チョコボ △
イザナ参照

ケルベロス ×
クジャタ内臓のモンスター。
相手にフォワード3体がいて、1体ダル1体アクティブじゃないとダメージを与えない。
クジャタ内臓なので、何度も打てる可能性があるが、
相手にもバレているので、その状況を回避される可能性が。
7000がそもそも殴れる状況かどうか。
モンスター主体のデッキなら3コスと軽めなくらい。

幻術士 ○

ジタン ×
ほぼ絶対場を離れないと書いてあるので
スキがあれば常にクロックがあるのだが、
よく棒立ちマンになる。
ガーゴイルと使って欲しそうだが、わざわざそこまでする必要があるかどうか。
これが公開したカードがあった場合その1枚を捨てるだったらよかった。
ルーファウスで死ぬ。

シド・ヘイズ ◎
バックサーチバックでEXつき、サーチ先も広い。
多色デッキに入れればいいサポートをしてくれる。

チョコボ △
通称エビフライ。
デブチョコボがあるが、さすがに限定環境では使わないと思う。
スタンのチョコボデッキは大活躍。

ディアボロス ◎
風にはろくな召喚獣がないので、こういう系は大歓迎。
4000を除去るのはもちろん。
コンバットトリックとして撃てばほぼ一方取れる。
EXでめくれば場合に弱い可能性があるのが弱点だろうか。
しかし2コスと軽いし、いいカード。

デブチョコボ △
スタンでは◎限定はまださすがに弾足りないか。

テュポーン ○
そういう系のデッキで組みたい場合は○だろう。
自分にも効果があるので注意。

とんかち △
ユフィのせいで風には王道な武器が来ない気がする。
相手のアイテムは割り放題。
一応パワー1000上がる。

ノノ △
風単なら強そうだが、単色はまだ早いし、
風属性限定なのがちょっと弱い。
相手のユフィを起こしてしまう。

バッツ ◎
風単では強く、風単じゃなくても限定なら基本スペック超えるので強い。
シンプル、絵もよし。
5コスを破壊するリノアを使ってる場合は注意。

バルフレア △
空賊の評価すごく困る。
組んでまわしてみないと本当になんとも言えない。

バルフレア ○
フランをサーチできてそのまま出せるのは悪くない。
空賊デッキを使う場合、空賊の確保になるので悪くないと思う。

パンネロ ○
空賊が空賊を呼ぶ、空賊デッキのキーパーツ。
空賊が多い風になったのもよし。

フィロ ○
空賊の中では自己完結してるほう。
スタンだとマンダウ持たせると強そう。
PTアタックして、自分だけ生き残る世渡り上手。

風神 ○
相互能力を持つ相方をサーチするのは強い。
風雷を使っていれば問題なく入れていい。
EXついてるのもよし。

フラン ○
バルフレアからサーチして出したいところ。
2000ダメージはあまり使わない気がするが
ここぞって時に強いかもしれない。

ユフィ ◎
いまでも開発を困らせてる子。
同じ限定環境には手裏剣は入れないと明言しているため、
手裏剣は最速でも17弾以降。
書いてあることが強すぎて、
風にろくな武器が来ない。
スタンだと封鬼の太刀、マンダウ、ミョルニル、賢者の杖、さんごの剣、ハンドアックス、etc…
限定だと阿修羅が最有力か。
風を見たら8000火力か、アレキを構えておこう。

ユフィ ○
風にきたヤーグロッシュ。
フォワードが強いからいれるかあやしいけど、消して弱くない。
これを使うとヴィンセントを入れなきゃいけないので構築も枠とるし
やっぱり名前が弱い気がする。

弓使い ○
限定構築での貴重なバックアップ破壊。
シドヘイズからサーチしたり、とりあえず入れとけ系。

リノア ○
ジャンクションすると自分の5コス以上もブレイクするので注意。
1ターンでやると6コスト9000、さらに
アタックした時相手の5コス以上全部ブレイク、
召喚獣からほぼ無敵を得る。
5コス以上を選ばずにブレイクできるのは環境によっては強い。
召喚獣から守られてるのもスコールよりは強い場合も。
さらにはアデルとかいるので、リノアって名前が強い場合も。
環境次第なのでむずかしいところ。

リノア ×
フォワードでいい気がする。

ロック △
この弾にオヴェリアいるので、古き良きオヴェリアロックができる。
​問題はリネンクロークや、ほかのロックもいないので
少し決まりにくいが、逆に言えばほかのデッキもパワー低くなってるので
ロマンでコンボ組みたい人用。
と思いきやノノがいないのでできなかった。
新ノノさんでも少しはがんばれる。
モーグリXIがいるので、毎ターンサーチすれば
ロックサーチしたり、オヴェリアサーチしたりできる。
絵がかっこいい。
盗賊じゃなくてトレジャーハンター


〜〜土属性〜〜

アーリマン ○
プレリで使われてすごく嫌だったカード。
4コスなのに9000あって、リノアアレキで破壊できない。
下の能力がフォワード化していなくても使えるのがけっこう珍しい。
ジェネラルタンクとはいったいなんだったのか。ネームドだからだろうが。
下の能力がどこまで使えるのか、土2無1がどこまで重く感じるのか。
しかし、モンスター主体のデッキならエースになってくれそう。
スタンダードだと一般兵アーリマンと同時に出せることを覚えておこう。

アトモス ○
限定構築では珍しいバックアップ破壊にも使えるカード。
というか万能除去に近い、貴重なカード。
EXはないものの、限定では入れてみるところから構築をスタートしてもいいと思う。
ジャンクションも入っていれば使い道なくても腐らない。

イングズ △
ラーゾスに比べてしまうと、装備されず手札に来るのがちょっと弱い。
もとが5000しかないため、装備しても7000。
装備させるのはほかのフォワードが必要になりそう。
闇をブレイクできる能力だが、セフィロスだとまあまあ、
ハインは割れない。やっぱり素の大きさが気になるので採用は少なそう。

ヴィンセント △
除外でも帰ってくるので、なにされても戻ってくるのは強い。
ダル状態なのは仕方がないとして、1点の重みをどう受け止めるか。
似た効果のフリオニールは攻め攻めのデッキで使うため
1点の重みが違う気がする。
戻ってくる効果で比べてもPRサルーインより弱い。
Sアビはけっこう好印象どこかで奇襲からブロック一方取ってくれそう。
ただ限定においても4コスのほうが個人的にはデッキに入れたいので△。
やっぱり1点ってのが気になる。
こいつを戻すならまだしも、デッキからサーチするから使えないかもしれない。

ヴィンセント ◎
こいつがデッキにいるだけで、ブレイクゾーンが宝の山に見えてくる。
EXでめくれてもいいので、土を使う場合、入れない理由はあまりない。
ただし、13弾の土に武器はないため、下の効果を使いたい場合は
火か、雷か、風か、水と合わせる必要がある。
Sアビの弾を回収するもよし、強いFW戻すのもよしのいいカード。

ウネ ×
ザンデさんの評価が低いため、こいつも釣られて低め。
ブレイブをつけるのはアタック前であり、アタック前に召喚獣を撃つと
動きを相手に知らせてしまっているのが弱い気がする。
ただしスタンだとFWドーガと合わせるのはこっちのほうが軽く使いやすい。
1コスバックアップなので限定の土単を作るなら1枚入れてもいいかも?

カトル・バシュタール ○
地味なのであまり評価されていないが、実は出されると割と困ったりする。
パロムやフリオを完封するし、コモンだからあまり使われてなかった気がする。
過去のスタンだとメイデンですり抜けられてしまっていたが、限定にはいない。
あまり頼り切ってしまうのは良くないが、デッキに入れてみれば思わぬ活躍をしてくれると思う。
シーモアやオーディンで持ってかれるのは仕方ないがないと割り切ろう。

ガブラス ×
今回ジャッジが色々来ているが
バッシュを入れるとラーサーとグラミスが欲しくなり、
結果火土雷水と4属性もかかわってしまう。
かと言って火土だけで組むとバッシュの存在意義があまりないため微妙。
4属性をアレシアやグラミスで回すにしてもそこまでする理由があるかどうか。
無理なくこの2種類を入れれるのであれば除外以外からは戻ってくる9000なのでやっかい。

黒魔道師 ◎
今回氷のダル系能力再録新カード合わせてけっこうなカードがあるため、わりと重要。
選ばないダル能力も止めるためこいつだけで氷が悶絶してしまう場面も。
相手が氷じゃなくてもLマッシュと相性がよい。
凍結は止めないので、1回ダルにされてクジャで延々氷漬けにされないように気を付けよう(体験談
コストがダルだけと軽く、2コス一般兵で居場所を取らない素敵バックアップ。

グンパ ×
×というか、なぜ再録したか理由がわからないカード。
以前のスタンではミースと組み合わせてバックを展開するのが主な仕事だったが
ミースは再録されず、かと言ってバックアップ破壊の環境でもないため、
唯一のシナジーが闇のカオスだけ。しかもあっちの採用率は不安が残る。
限定土単作るならいいんじゃないかな、それ以外はとりあえず要らない。

ケフカ ○
4つ能力を持っているケフカさん。
とりあえず上の2つだけで自分を9000以上ブレイブにしつつアタックするのが思いつく。
採用するかどうかは下の2つのうち、使えるものがある属性のデッキかどうかだろうか。
自分にブレイブを付けれるためダルコストはそこまで気にならない。
その属性が入っていなくても限定にコスモスとカオスがいるため、1コスだけなら払える。
セルフィとロベル、カオスかコスモスが入ってるデッキなら色々してくれるかもしれない。
相手がよくわからんし、なんか色々されそうだから除去を使ってくれたらそれはそれでいい気がする。
相手の場に出てるとこっちを見てくるのが微妙に気になる(体験談

幻術士 ○
1コスバックアップいっぱいいるし、ほかの属性ほど必要性はないかも。

ゴーレム ◎
1弾から採用され続けてる土の優良召喚獣。
まあそれはジョブチェンジビショップのおかげもあるだろうが。
攻撃で使ってもよし、ブロックで使えばほぼ一方とれるため使いやすい。
コストも軽く、あまり有効な場面はないがEXもついてる。
EXはたまに相手の次の攻撃を止めるくらい。
腐りそうならジャンクションしてしまえばいいので入れていいと思う。

コカトリス ○
ゴーレムとよく一緒に採用されている。
うまく使えばゴーレム以上に使えたりもするが、少し腕が必要。
最後の押し込みで使ったり、相手のコンバットトリックを無駄にしたり、
様々な用途で使え、1コスでEXはなかなか素敵。

サボテンダー ○
フォワードがいる前提の単体ダメージ火力。
ダルとかアクティブとか条件がないが、フォワードが必要。
土に重いフォワードが多い設計を利用した好印象なデザイン。
フォワードがいなきゃいけないのをどう捉えるかで評価が分かれそう。

シャントット ○
腫物のような触りたくないフォワード。
状況によっては味方とも敵とも働いてくれる。
ただしSアビはロマンたっぷりで、もう1種類弾も用意されている。
1番相性がいい属性は火で、自分の単体火力を全体火力に変換してくれる。
デッキによってはけっこう困るので、なにも考えずにポンと出してみると面白い。

シャントット ×
Sシャントットの弾、それ以外はたぶん要らない。

陣営隊長 リットアティン ○
今回1コスモンスターは色々いるし、
1コスモンスターサポートもいるので、そこに入る。
ラーケイクスのお供に。
ただし、本編をやってる自分としてはこいつがSRなのは不満。
そのくせ自分の好きな1コスモンスターをサポートするカードなのが腹立つ。
7コスで出してワイバーンから2体くらいフォワードを焼けたら楽しそう。できたら。

セルフィ △
1ターンで出すと7コス8000ブレイブダルフォワード1体ブレイク。
やっぱりスコールとリノアに比べるとパワーが8000にしかならないのが気になる。
でもゼルより初期パワーは高いので、こいつがいると相手は大事なフォワードをダルにしないかも。
ダル状態のブレイクしたいフォワードがいないとジャンクションできないのがどう評価されるか。
バックアップが強いので、そっちを使う人間が多そう。

セルフィ ◎
火風土水と、氷雷を分けたカード。
さまざまなデッキで縁の下の力持ちとして働いてきた。
新規には行き渡ってほしいカードなのでそういう意味では再録してよかった。
これがあるので限定構築でも多色デッキができそう。
これとロベルを入れておくだけで、いろんな属性ちらしても出せたりする。

ディリータ ○
地味だが、シンプルで強いカード。
雷にオーディンがいるため、それを回避できる。
選ぶ効果はLマッシュのように黒魔か、ゴーレムでもいい。
素のパワーが普通だが、コストも3なので、使いやすい。
枠が余ってたらとりあえず入れてもいいと思う。

鉄巨人 ○
効果がっていうより、1コスモンスターっていうのが重要になるかも。
13弾では少ない青魔法カード。
ラーケイクスがある属性のため、それだけで採用されるかも。
能力も弱くはないので、出しておくと使いどころがあったりする。
しかし、こいつよりはプーマ夜光か、バルバロイのほうが採用率は高かった。

バッガモナン ×
空賊があまり土におらん。

ビーストアーマー ○
FF11のクロウラーの巣にこもった日々の思い出が詰まってる装備。
簡単に言うとSガウの能力を一部もらえる効果で、
はずすコストも0なのでラーケイクス系のデッキに入れれば
出たフォワードを戦闘級にしてくれそう。
ブレイブがつくのと、下の効果がかみ合ってるのがいい感じ。

ヒュー=ユルグ ×
レオを使うなら一緒にいれればいいんじゃないかな(適当

プリッシュ △
手札にプリッシュがあれば死んだときに出てくる。除外は不可。
手札に持ってる必要があるが、相手にはわからないため、悪くはない。
ただし、6コスが2弾のカードパワーのままなので重く感じてしまう。
Sアビはなかなかぶっ飛んだ能力でこいつとLマッシュでパワー2万くらいで
殴り合う場面も少なからずあった。

プリッシュ ○
実はけっこう好きなカード。
重たいし、普通は使わないが、もしかしたら限定構築で入るかもしれない。
EXも強く、身体を残して除去できるとありがたい。
問題は7コスも払ったのに7000しかなく、意外と棒立ちになる。

ブワジ ×
使いたいと思うほどこいつらに思い入れある人がいるんだろうか。
悪役の中でも印象にあまり残ってない。

マッシュ ◎
元祖最高額カード。自分が見たのでは7500円超えてた時代も。
相手によって強さが変わる。
火属性だとなかなか焼けず困るが、雷はすんなり対処できる。
しかし対処しないと黒魔とかでかまえつつ殴ってくるので除去したいと
感じらせるのは強みだと思う。
Sアビも最強クラスの軽さと性能。
使う場合は相手の属性と除去の種類を思い浮かべながら運用を決めたい。

マンドラゴラ ◎
2コスだが、手札が増えるのである意味0コス。
ラーケイクスやアドラメレクでその後を処理したい。
その手のデッキを作りたいと思わせるいいカード。
1コスだったら歓喜だったが、さすがに強すぎる。

ラーケイクス ◎
強いのに、そこまで活躍させてもらえなかったので、
開発から猛烈なサポートを得て再録。
逆に言えばこの弾が1番の使い時かもしれない。
書いてある効果はどっちも強く。
相手ターンの終わりにサーチしモンスターを溜めておけば、
好きなタイミングで割ることができる。
本体も2コスでモンスターデッキの中核をなす。
バックアップ破壊が少ないのも後押ししている。
ただし、専用の調整が要るので、ただぶち込めばいいわけではない。
なんだかんだ、めんどくさくて使われない未来も見える。

ルード ◎
ブレイブ付加は単純で強い。
Lマッシュで組み合わせるのもよし。
たまに下の効果を忘れている相手からラッキーを拾う。

ロベルアクベル ◎
非常に強いカード。
キャラクターブレイクなので汎用性が高く。
アジドマルジドのように出っぱなしではなく、戻ったりする。
オーバードライブではないので、相手の行動を見てから
コストを払うかどうか選べるのも強み。
1ターン目バック2枚、2ターン目こいつ出してマウントを取ると強いが、
手札を思ったよりは消費するので使い過ぎに注意。





 
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