FFTCGを嗜む三紳士のブログ

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【ドラクエ11】最少戦闘勝利回数で裏ボスをさらに難しい縛りで【ネタバレ注意】

これは最少戦闘勝利回数で裏ボスを倒して、その動画をアップロードしたあと、

さらに難しい縛りに挑戦した過程の記録です。

 

もともとの縛りを再確認します。

‥陲鵑声錺▲ぅ謄爐了藩儷愡

▲后璽僉璽襦璽譽奪函▲好撻タクルショーン禁止

ボウガンアドベンチャーで種をもらうこと禁止

づ┐呼んだ仲間を倒すこと禁止

ゥジノ固有のアイテムの使用&装備禁止

 

その結果、様々な試行錯誤の末、聖竜の守りとクロスマダンテを駆使して裏ボスを倒しました。

未見の方は、以前の記事か、その動画をご覧ください。

 

〜〜〜〜〜〜その後〜〜〜〜〜〜〜

 

動画を編集している途中、気づくことがありました。

裏ボスは終末をするターン、しばらく動きません。

それに、攻撃バリエーションは増えるけど、単純な被害で言えば

仮面が割れてからのほうが、攻撃の手が緩いなというのが1点。

 

もうひとつは、ミスがあったなという点。

録画のために2回勝利したのですが、2回目は数回の挑戦で勝てました。

勝った経験と、集中力さえあれば、もっと詰められるな、という感触がありました。

 

しかし、だからどうでしょう?

勝利は勝利、動画もアップロードしたし、この縛りは終了。その日は3周目を遊びました。

動画の最後でも言ってたようにモンスター図鑑、クエスト、アイテムコンプリートを目指すのです。

縛りをしたくなる自分を抑えるのが縛り、みたいなことを生放送で言っていました。

 

その次の日、たまたま本屋に立ち寄りました。

そこで見つけたのは非公式のドラクエ11の攻略本でした。

公式ガイドブックは発売前だったので、すでに攻略本を2冊持ってましたが、買いました。

何か新しい情報が載ってるとは思ってませんでしたが、もっと見やすい書き方をしてるかもしれないし、

ドラクエ11が大好きだったので、それ関係のものはなんでも買いたかったのです。

 

帰って読んでみると、やはり前持ってたもの以上の情報はありませんでしたが、

モンスターがあいうえお順に載ってたので、使い分けができるな、と喜んでいました。

そこで、モンスター表を見て、なにか見落としがないか、確認してました。

 

1番探したのは「ちいさなメダル」を盗める敵が俺のいるエリアにいないか、です。

アップロードした動画にちいさなメダルを盗んで集めたらどうか、というコメントがあったので

全部見たつもりだけど、どこかにいないか、念入りにチェックしようと思いました。

新しい情報はありませんでした、やはりちいさなメダルを落とす敵は全員がネルセンの試練エリアで

唯一の例外「ギガ・ミミック」はひとくいばこ系なので、逃げられません。

 

・・・・・・・・・ん?

 

そこであるアイデアが雷のように俺に落ちてきました。

早合点してはいけません、とりあえずブチャラオ村に急行しました。

教会でセーブして壁画世界へ行くと(少し探して迷いました。)大きな宝箱のギガ・ミミックがいました。

情報によるとこいつは通常枠でちいさなメダルを持ってます。(これは前から知ってた)

 

盗んでみると「ちいさなメダル」がとれました。そして逃げられません。

そう、察しのいい読者ならわかるかもしれません、そのまま俺は全滅しました。

教会から再スタートすると・・・ありました!ちいさなメダル1枚!

実は全滅して教会から再スタートすると、アイテムや経験値など、そのままで復活できるのです!

 

お金が半分になるので1周目も2周目もいつも教会からスタートを選ばず、オートセーブからスタートしていました。

というか、オートセーブから以外、意味ないだろう、とまで思ってました。

レベルやアイテムはすぐまた取ればいいし、お金半分のほうが痛い。

しかし、この場合は違う!

さっそく、枠を取りました。

 

戦闘勝利回数を増やすことなく、ちいさなメダルを集めるほうほうを確保したのです!

この時点でのメダルは65枚、全部のアイテムを確保するためには110枚要るのですが、

それも時間の問題でいくたでも手に入ることがわかったのです。

 

これによりアクセスできるもので、大きな影響を与えるアイテムは、

勇者の盾、メタキン装備時点(レシピ)、エルフの飲み薬、きせきのきのみ、です。

心が躍りました!

勇者の盾とメタキン装備があれば、守りをもっと強固にできそうです。

 

エルフの飲み薬ときせきのきのみについては、そこまで興奮しませんでした。

実はすでに「れんけい縛り」は頭にあったのです。

 

動画をアップロードして思ったことは

「3ターン無敵はずるい」「誰でも全体全回復はずるい」の2つ。

だから、きせきのきのみはあまり関係なかったのです。

エルフの飲み薬も同じです。れんけい縛りをするならクロスマダンテ用のMPも要りません。

と言っても「聖竜の守り縛り」にするかもしれないから、欲しくなるかもしれませんけどね。

この時点ではどこまで縛りを入れて勝てるかわからなかったのです。

 

でも防具は嬉しい!

さっそく数時間かけてちいさなメダルを110枚にしました。

 

まず受け取って驚いたのは「メタキン装備辞典」は鎧と兜は作れなかったのです。

作れるのは剣、大剣、槍、ブーメラン、盾だけでした。

これには少しがっかりしました。

兜はカジノ、鎧はイシの村復興の報酬としての地位があったのでしょう。

 

しかし、武器と盾だけでもうれしい!

メタルキングの剣(161)はじごくのサーベル(155)より強いし

メタルキングの大剣(285)はケイオスブレード(277)より強い、

メタルキングの槍(221)はアテナの聖槍(204)より強いし、

メタルキングの盾(75)はメビウスの盾(63)より強いし、属性軽減10%は同じです。

 

主人公のみが装備できる勇者の盾(74)は「炎氷闇25%軽減と毎ターンMP10回復」がついています。

 

これらのアイテムを使って、さらに難しい縛りで裏ボスに挑戦することを決めました。

 

これらのアイテムを錬金して気づいたのは、剣は作れませんでした。

「魔竜のホネ」が試練エリアに行けないと手に入らなかったのです。

でもそれ以外のアイテムの素材は入手可能だったので、集めて錬金しました。当然+0です。

 

その状態で、どうやって「れんけい縛り」で勝てるかを考えました。

火力は少し上がったわけですが、連携できないと聖竜とクロスマダンテを失います。

 

もともとなんで聖竜が必要かと言うと、2ターン目の被害が大きいからです。

 

裏ボスの2ターン目は「単体攻撃」と「イオグランデかバギムーチョ」を必ずします。

呪文は300前後与えるので、同じく300以上与える攻撃と合わせると必ず死人が出るのです。

以前はそれを防ぐために1ターン目で聖竜していたわけです。

 

イオは光属性、バギは風属性です。

その2つを軽減するアクセサリーはあるのですが、手に入りません。

そのアクセとは

「ビーナスの涙(+3で風雷40%軽減)」と

「竜のおまもり(+3で炎光40%軽減)」です。

「ロイヤルチャーム(+3で氷闇40%軽減」は持っていたのですが、

イオとバギ系には無力です。

 

そこで色々調べたところ、実は俺が見逃してただけで、ビーナスの涙はレシピが入手できました。

さっそく人数分作りました。

これがあればバギムーチョのダメージをほとんど無くせます。

もともと属性ダメージ10%軽減みたいな装備をしてるキャラが多かったのです。

 

竜のおまもりはレシピがドゥルダの試練で、

ドロップするモンスターは「キングリザード」と「キングリザード・強」のみ

前者はクリア前のユグノアにしか出現せず、後者は試練エリアです。

すでにクリアからプレイ時間50時間進んでいるので、データはあるけど戻る気になれません。

 

さらにスキルパネルを見直しました。

連携を使わないのであれば、姉妹はMPを増やす意味が薄れるし、主人公もベホマズンじゃなくてもよくなる。

ベホマズンはMP64も使うので、普通に使うには2回くらいしか撃てないですからね。

その過程でなんとなく目が止まったのが「アストロン」

1周目のプレイをしている時に「アストロンいつ役に立つねん」的なことを言うたら

「確かにw」などのコメントの中に

「ほかのドラクエの低レベルクリアで使われた」みたいなコメントがあったことを覚えてたのです。

しかし、どう役に立つのか思いつきません。

ひとりにしか使えないから、無敵になったところで、行動できないと役に立つイメージが湧きません。

 

しかし、この「アストロン」こそが勝利の鍵だったのです!

 

挑戦するにあたって、目標を考えました。

一度は倒した裏ボスです。自分はどうやって倒したいのかと。

一番縛りたいのは「聖竜の守り」と「世界樹のしずく」です。

動画を編集してて、これが1番「ずるい」と感じたのです。

 

しかし、その2つだけだとすっきりしません。

どうせなら「れんけい縛り」「アイテム縛り」まではっきりしたい。

動画のアップロードも目標にすえてますから、インパクトが欲しい。

しかし、そもそも連携縛りだけで勝てるかもわかりません。

まずはそれを達成してから、アイテム縛りを追加しようと決めました。

 

そこで改めて相手の行動パターンを知らなければ、と思いました。

聖竜の場合は短期決戦になるので、7ターンくらいまでの行動パターンしか知りませんでしたが、

長期戦になるならもっと先のターンまで研究したかったのです。

そこでまずはアイテム変更を使って耐えることに専念しました。

主人公はアストロン、他は理性のリング、パピヨンマスク、目覚めのリング、ビーナスの涙を駆使しました。

しかし、やはり1/2の賭けを何度もやってるとバギムーチョが防げても、イオで死にます。

しかし、主人公はアストロンなので無敵で、生き残ります。

いてつく波動も効かないし、状態異常にもなりません。まじで無敵です。動けませんけどね。

結果、相手の行動パターンをある程度理解ができました。

 

さらに仮面後も検証していくと、あることに気付いた。

「アストロンと棺桶3つあれば、安全に攻撃ができる。」

 

さらにさらに、アストロンは消費MP8だけど、固まっているターンもMPは回復する。

つまり、勇者の盾(毎ターンMP10回復)があれば、延々アストロンでMPが黒字なのです。

 

つまり、仲間をあえて3人殺して、勇者(アストロン)棺桶 棺桶 棺桶の状態にすれば、

うしろ4人は安全で、主人公のアストロンが解けるターンにそのままベホマズンすれば、

相手の次の行動が安全だとわかってれば好きな時に出して攻撃ができるのだ!

ベホマズンの消費64も、しばらくこもってれば回復するからね。

勇者の盾ひとつでこの戦術が可能となったのだ!(聖水系を使えば前も可能だったが)

 

さっそく試しました。

殺すのはクロスマダンテ撃てなくなったベロニカ、セーニャ、として役にあまり立たないロウ。

つまり、1ターン目はスタメンでバフなどをかけたあと、

棺桶用の3人を出して主人公はアストロンをし、2ターン目の呪文を受けるのです。

その後、比較的安全なターン(呪文してこないターンとか)でアストロンが解けた場合は控えを出して戦闘。

危険なターンだったらもっかいアストロンをするのだ。

危険か安全かはダークミナデインも関係する。ダークミナデインもアストロンで受ければいいのだ。

以前、サキュバスウィンクとかで倒そうとしてたのが懐かしいくらいだ。

 

しかも、この作戦によって、終末の炎がほんとにチャンスターンになる。

仮面が割れたあとの行動も書き出すと、かなり行動は決まっており、

次の行動を9割予測できる。仮面割れる前よりも揺れが少なかったのだ。

そのため終末の炎を構えるターン、激しくなるターンの2ターンは自由に動けるのだ。

 

セーニャとベロニカとロウはとにかく死ぬ前に少しでもダメージ与えるために

バギムーチョ、メラガイアー、暴走陣などを使うようにスキルを変えた。

ロウのドルマドンもマヒャデドスはポイントが足りなかった。

 

結果。楽勝だった。常勝できる。瞑想されてもそれ以上のダメージを与えられるし

アストロン棺桶作戦は、予測できる相手にはめっぽう強かったのだ!

 

ではどこまで縛れるかを考えはじめた。

アイテム縛りはどうか、結果、これは無理だった。

どうしてもMPが着れてしまう。

賢者のせいすい以外は要らないのだが、MPが無いと攻撃が落ちて、瞑想に追いつけないのだ。

これにはもやもやしたが、ひとまず後回しにした。

 

ほかにもインパクトのある縛りを考えた。

頭には動画のゆっくりボイスで「それも縛るのかよ!」的なイメージが湧いてる。

もっと縛りたい。

 

種アイテム全縛りはできそうだ。

 

装備変更縛りはどうか?

動画を編集してて思ったのは装備を変更してるターンが長い。

 

縛りプレイだとよくあるのかもしれないが、

最初は色々ケアしてるが、数をこなすうち、あまり守るよりがんがん攻めたほうが実は有効という感じ。

ゲーム全般に言えることだな。

 

つまりグダグダアクセ付け替えるのも面倒くさいし、

最初から決めていこうと。

ビーナスの涙やごうけつの腕輪などを装備して、ケイオスブレードとかブラッドスピアをメタキン系に固定した。

状態異常のターンはアストロン棺桶で受けるから関係ないのだ。

 

問題無く勝てた。

つまり、連携縛り、アイテム使用は賢者のせいすいと勇者の剣のみ、装備変更縛り、種系アイテム縛りだ。

 

しかし、何度も3人を殺してる間にある考えが浮かんだ。

「全員生還して勝ちたい」

 

賢者のせいすい使うことももやもやしていたが、これはたぶん戦略を効率化していけば解決しそうだった。

しかし、全員生還攻略はこのままだと厳しい。

 

要は簡単に勝てたら面白くないのだ。

ハンター試験の時のハンゾーと戦うゴンのわがままみたいなもんだ。

気持ちよく納得できるように勝ちたい。

 

アストロン無しで勝てる方法は模索しないことにした。

せっかくアストロンの使い道を見つけたので、世の中に自慢したい。

 

しかし、全員生還はアストロン棺桶法と矛盾するのだ。

前半を切り抜けたとしても終末の炎がある。

あれを受けた時絶対に死人が出る。というかアストロンしてる主人公以外は必ず死ぬ。

もしあればを受けれるとしたら・・・

 

あっ・・・

 

気付いてしまった。

 

「竜のおまもり」が要る。

 

俺は竜のおまもりを取るために50時間分やり直したくなかったのだ。

 

つい先日6時間かけてちいさなメダルを集めたばかりである。

 

やり直したくない。

 

装備変更縛りも竜のおまもりを使わない言い訳にしていただけだったのだ。

 

しかし、気付いてしまった以上、無視はできない。

もっとやれることがあるとわかってるのに動画を作るモチベーションは続かない。

ベストを尽くしていない部分が気になりすぎて集中できなくなる自分の性格を知っていたのだ。

 

そして、もうひとつ後押しする理由もあった。

裏ボスが終わったらドゥルダの試練と、ネルセンの試練をやることを思いついていたのだ。

まだ知らないが、あそこでも竜のおまもりが必要になる可能性がある。

 

俺は生放送を開始し天空魔城のセーブデータをロードし、ゼーランダ山へルーラした。

そこに竜のおまもりを落とすキングリザードがいるのだ。

こいつがクリア後の世界にいさえすればこんなことしなくて良いのだ。

 

50時間以上かかった準備だが、今度は勝手がわかってる。前よりも時間はかからないはずだ。

 

そこから、

 

竜のおまもりを16個集め、

ラスダンを攻略し、

エンディングとその後のストーリーを進め、

さいごの鍵で世界をまわり、

ギガミミックからちいさなメダルを集め、

クエストをし、

盗賊王の装備を作って、

しごくのサーベル、ライトニングタクト、ライトシャムシール、

しんぱんのかぶと、しんわのよろい、ごうけつのうでわ、ドラゴンローブを盗み、

メタキン系などの必要な素材をかき集め、鍛冶し、

竜のおまもりやごうけつの腕輪を+3までうち直した。

 

時間はかかったが、前より半分くらいの時間でできたと思う。

しかし、疲れた。二度とやりたくない。

 

頑張りの成果は「竜のおまもり+3」16個だ。

それだけのために、ラスダンからやり直したのだから。

 

そして始まったのは、手応え無いとは絶対言わせない難関縛りの裏ボス攻略。

 

・連携無し

・アイテム使用無し(勇者の剣を除く)

・装備変更禁止

・全員生還(正直できるとは思えないので、保留。できれば嬉しい)

 

どうなったかは、また後日。

| ゲーム | 09:31 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【ドラクエ11】最少戦闘勝利回数の裏ボス戦とその後【ネタバレ注意】

前回書いた準備編から、実際の戦闘について覚えてることを書きます。

戦闘自体は動画としてアップロードしました。

 

前回の記事を確認したら、プレイ時間90時間と書いてますね。

実際にこの動画のようにクリアした時のプレイ時間はあと100時間越えてました。

 

まず、前回の終わりに書いていた回復役が攻撃に耐えられない問題ですが、

意外な方法で解決しました。

なにかとっかかりを探してマップを移動していたところ、

命の大樹で「せかいじゅのしずく」を拾いました。

確認したところ、それはキラキラで何回でも拾えたのです。

 

つまり誰でも回復役になれる。世界樹のしずく、賢者のせいすい、世界樹の葉を全員に持たせました。

特に耐える4人はグレイグ、マルティナ、シルビア、主人公なので、この4人で戦おうという予定です。

最終的にはかみ合いの関係でマルティナをカミュに変更するんだけどね。

 

さらに安定を探っているところ、アクセサリーに注目しました。

アクセサリーには状態異常をガードするものがあるのです。

しかも戦闘中に変更ができる。

時間がかかりましたが、「目覚めのリング+3」「理性のリング+3」「パピヨンマスク」を人数分用意しました。

これがあれば、眠り、麻痺、混乱を完全にガードできます。

 

裏ボスの行動パターンはノートに書きだしました。

書き出してみると、ランダムばっかりじゃなくて、ちゃんと法則がありました。

なので、状態異常は回避することができます。

その状態異常がくる前のターンに忘れずに装備を変更するのです。

 

もうひとつその過程でたどり着いたアクセサリーが「ようせいの首飾り+3」。

これは最大HPと最大MPを増やすもので、

下手に守備力を増やすより、世界樹のしずくを使ういま、生存率が上がりました。

しかも、カミュみたいなMP燃費の問題も解決しました。

 

カミュは素の状態だとMP121しかなくて、

ぶんしん(6)+会心必中(64)=70MPを1回しか使えてなかったのが、

151にできたので、2回打てるようになりました。

これで賢者のせいすいを使うタイミングを減らせます。

しかも1個だけエルフの飲み薬もあるので、かなり効率UP。

 

あとは試行回数を増やすだけでした。

省きますが、50回くらい挑戦したところ、精度が上がり、動画のように勝利することができました。

 

実は動画は2度目の勝利なのですが、1回目は腕を破壊して終末の炎を止めたりしてて

全然違う戦闘でした。

それでも2度目のほうが動画としてふさわしいと思ったので採用しました。

 

このボスはアドリブ力を試されて、毎回違う難関を仕掛けてくるので面白かったです。

 

次回の記事は、さらに縛り追加した挑戦について書きます。

| ゲーム | 16:59 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【ドラクエ11】最少戦闘勝利回数で裏ボスの準備【ネタバレ注意】

以前書いたドラゴンクエスト11の最少戦闘勝利回数クリアの続きの記事です。

 

今回は裏ボス到達から〜討伐までにかかった30時間オーバーの準備について書き残していきます。

はい、まじで勝てるかもしれない状態にするまでに30時間かかりました。

 

まず、裏ボス前に到達したのがプレイ時間65時間。

 

この時点でのレベルは

主人公38 カミュ44 ベロニカ46 セーニャ45

シルビア43 マルティナ43 ロウ42 グレイグ42

装備や、ステータスは以下の通り

 

お金は20万ゴールド、カジノコインは100万、

命のきのみ 6

ふしぎなきのみ 6

ちからのたね 7

すばやさのやね 6

まもりのたね 3

まりょくのたね 6

しんこうのたね 6

スキルのたね 4

うつくしそう 7

 

きせきのきのみ 4

きせきのしずく 1

 

これがスタート地点だった。

これ以上語る前に、縛りについておさらいしよう。

 

メイン縛りは最少戦闘勝利回数で裏ボスを倒して真エンディングを見ること。

追加の縛りは、

‥陲鵑声錺▲ぅ謄爐了藩儷愡

▲后璽僉璽襦璽譽奪函▲好撻タクルショーン禁止

ボウガンアドベンチャーで種をもらうこと禁止

づ┐呼んだ仲間を倒すこと禁止

ゥジノ固有のアイテムの使用&装備禁止

 

基本的にぬるゲーにならないための縛りとなっている。

 

■まずは裏ボスに突っ込んだ。

全員をゾーンにし、裏ボスへと向かった。

1周目も防具禁止のレベル58で倒したので、不安はあったが自信もあった。

防具禁止と同じく撃たれ弱いが、同じ戦術が使えるはず、だった。

 

1周目の防具縛りレベル58〜60クリアの時も苦戦をした。

敵の攻撃が激しく、耐えることができなかったので、れんけい「聖竜の守り」を頼った。

「聖竜の守り」は主人公を含めた4人れんけいで、3ターンダメージを受けない。

状態異常は受けるし、いてつく波動で消されるが、無敵である。

1周目はレベル58の主人公にバイキルトの全身全霊斬りで1000ダメージ。

マルティナのバイキルトばくれつきゃくで850ダメージ。

カミュのぶんしん会心必中で950ダメージ。

きせきのきのみ×4 きせきのしずく×2 所有していたので

ゾーンに入っては攻撃して、苦戦しつつも何とか攻略した。

 

では今回はどうか。

「きせきのきのみ×4 きせきのしずく×1」でれんけい1回分少ないが、

打たれ弱くても同じことができるはずだ。

 

試しに行ってみた。

瞬殺された。1ターン目のなぎ払いで7割が消し飛び、続くブレスで壊滅するのだ。

無敵になって攻撃してみた。

主人公はレベル38で弱いので、ここまでグレイグの両手剣がメイン火力だったのだ。

天馬の大剣のバイキルト全身全霊斬りから繰り出されたダメージは…650。

声が出た。予想はしていたが、そこまでとは思わなかった。

マルティナのばくれつきゃくは350、主人公がたたかうしたら69だった。

 

そう、打たれ弱さよりも火力の低下がえぐかったのだ。

つまり、レベルが今回より15くらい高い前回は防具こそ縛られていたものの、

ちからはあったし、スキルポイントはあったのだ。だから火力はあった。

だから短期決戦が出来た。だが、今回はすばやさも、打たれ弱さも、火力も負けていたのだ。

しかも聖竜の守りができる回数も1回少ない。

 

このままでは勝てないことが明白だった。

 

■クロスマダンテ連発作戦

 

物理攻撃が話にならないのでは、このパーティーが持つもっとも強い攻撃はなにか、

クロスマダンテだ。試しに撃ってみたら1850出た。減っているが、現状1番だ。

このクロスマダンテをひたすら撃つ作戦を考えた。

HPが少ないベロニカがどうやって生き残るのか疑問があったが、

まずは相手を倒すとっかかりから考えなければならなかった。

 

問題があった、クロスマダンテを撃つとMPが空っぽになる。

エルフのせいすいが1つしかない。

エルフのせいすいはどこで手に入るのか、

俺の最少戦闘勝利回数縛りだと・・・唯一盗める敵、ギガンテスのレアドロップだ。

しかし、ここで問題が起きた。クリア後はギガンテスがいない。

ギガンテスはクリア前のホムラの里前などに出現するが、クリア後はいないのだ。

 

つまり、裏ボス前のこの世界にギガンテスはいない。

エルフののみぐすりを盗む敵がいないのだ。

カジノでコインと交換できるが、縛り違反になってしまう。

 

試しに残していたクリア前のセーブデータでギガンテスから盗むことに挑戦した。

クロスマダンテを複数回使うなら最低8個、できれば10個欲しいところだ。

手持ちは1つ、けんじゃのせいすいの回復量だとダメージが750に減ってしまうのだ。

 

盗むに挑戦したことがなかったので、とにかくカミュに盗むUP装備とスキルをとって盗んでみた。

→「ちからのゆびわ」、通常ドロップだ。レアドロップのエルフののみぐすりが出ない。

試しに50回盗んでみた。50回中レアドロを盗んだ回数は・・・0回だった。

ちからのゆびわが50個たまった。

 

リスナーさんが朗報があった。お宝ハンターを試してはいかがかと。

お宝ハンターは主人公とカミュのれんけいで、アイテムを盗む技だ。

使ってみた・・・「エルフののみぐすり」を盗んだ!

その後の検証により、きようさとかの影響と、アイテムのレア度もあるが、

だいたい1/2〜1/4の確率でレアドロップアイテムが盗めることが判明した。

これでエルフののみぐすり集めは可能となったが、

盗んでいる間に考える時間があって、この作戦は断念した。

クロスマダンテをあの猛攻の中撃つのは1回がせいぜいだろうと思ったし、

このレアドロ盗む作戦により、もっと強い武器防具を集めれるのではないか、

という希望が湧いたからだ。

 

調べてみればモンスターはどれも2つアイテムを持っている。

通常ドロップとレアドロップだ。

レアドロップはめったに見ることがないが、うまくやれば入手できる。

1周目のきせきのしずく2つ目はどうやらメタルキングから運よくゲットしていたようだ。

強い防具でしゅびりょくと、強い武器でこうげきを高めることにした。

 

■強い装備が手に入る場所に行けない!

 

とにかく最低限必要だったのは1ターン目を生き残る4人だった。

現状グレイグとマルティナが高いHPのおかげで辛うじて生き残る程度。

しゅびりょくを高めることに集中した。

 

先に説明しないといけないのが最少戦闘勝利回数縛りの鍛冶事情だ。

主人公のレベルが低いので鍛冶がにくい。

38時点では☆3でうまくやれば+が付くってレベルで☆4以上は基本的に失敗する。

しかし、レシピさえあればしっぱいしても装備は作れるのがありがたい。

…そう、レシピが手に入れば、ね。

 

この縛りのクリア後の世界は行けない場所だらけ、達成できない目標だらけなのだ。

なぜならフリーシナリオなので、どの戦闘もやらなくていいのだ。

ウルノーガ撃破後、戦闘無しのストーリーを進めるだけで裏ボスとたたか「えてしまう」のだ。

 

俺もやるまで、この制限の重大さに気付いていなかったのだ。

クリア後戦闘できないということはつまり、

 

・討伐系のクエストができない

例えば、セーニャのかいふく魔力を高めるアメジストワームと戦えないのだ。

 

・ドゥルダの連武討魔行ができない

勝利にカウントされてしまうため、この装備やレシピをもらえない。

 

・ネルセンの試練の里に行けない。

試練の里への道で氷を壊すためにライドモンスターに乗る必要があるため行けない。

 

・イシの村復興ができない。

ムンババ、アラクラトロ、デク救出、全部戦闘である。ごめんよエマちゃん。

 

特に最後の2つが大きい。

試練エリアに行けないがために戦えないモンスターが痛すぎる。

何度攻略本を片手に「おっ!このモンスター○○ドロップする!

どこに生息してるんだろ!…あ…試練エリアね、はいはい。」となったことか。

装備だけでなく、ちいさなメダルやきせきのしずくを盗める敵もいるのだ。

くまなく探したが、戦闘勝利縛りの可能エリアでは、これらを落とすモンスターはいない。

ちいさなメダルは結局65枚どまり、たくさんもらえるクエストも達成できないのだ。

当然だが、ブラックレースもできない。

 

 

イシの村復興はよろず屋の損失が世界が変わるレベル。

メタルキング系の防具もよだれが出るくらい欲しいが、

それよりもなんとこの店ではきせきのしずくが売ってるのだ。

きせきのしずくが買えたら「聖竜の守り」連発で裏ボスだろうが楽勝である。

縛りバランスブレイカーレベルのアイテムだが、どちらにしろ買えないのだ。

 

■行ける範囲で手に入る装備

 

最強系の武器防具のレシピの多くは試練系のエリアにあるのだが、

まず、手に入ったレシピを確認して、1番強いものを作ることにした。

 

セーニャのアテナシリーズ(南西の島さいごの鍵)

マルティナのミネルヴァシリーズ(天空の古戦場)

グレイグのマーシャルシリーズ(荒野の地下迷宮さいごの鍵)

 

↑これらは入手することができた。

素材は盗んだり、キラキラを往復して集めることができた。

 

しかし、レシピはすぐに底をついた。

そこで今度は直接盗める装備がないか探しはじめた。

 

はじめに注目したアイテムは「メビウスの盾」

守備力63で属性ダメージを10%軽減し、主人公 セーニャ シルビア グレイグが装備できる。

こいつを落とすのはホムラの里の外にいるデビルメビウス、通常ドロップなのですぐ集まった。

 

次に注目したのは武器だ。

武器が良くなって、攻撃力が増えれば前の戦術が通用するかもしれない。

攻略本を血眼で探した。

攻略サイトはまだ完成しておらず、アイテムの抜けが怖かった。

あっちこっち探索した結果

 

森のゴールドオークが落とす「アテナの聖槍」

ユグノア地方のブラッドボリスの「ブラッドスピア」

試練への道にいるグランシーザーの「ライトシャムシール」

ヘルバトラーの「じごくのサーベル」

始祖の森高台にいるインプケイオスの「ケイオスブレード」

海にいるハッスルじじいの「ライトニングタクト」

 

特に天馬の大剣(+199)と比べて+277のケイオスブレードは破格の性能である!

 

そして、防具は壁画世界にいるヘルガイオンから「しんぱんのかぶと」

雪原の小屋付近にいるレジェンドウルフから「しんわのよろい」

古代図書館のドラゴンロードから「ドラゴンローブ」がそれそれ人数分手に入った。

武器と違ってレアドロップ3〜4個必要なこれらは苦行だった。

だいたいどれも揃えるのに2時間半くらいかかった。

特にヘルガイオンは全力で戦わないと全滅するくせに

「しんぱんのかぶと」が4つ揃うまでに通常ドロップのパワーベルトが2ケタ行って発狂しかけた。

 

しかし、おかげで高性能な装備が手に入った。

「しんぱんのかぶと」は主人公 セーニャ シルビア グレイグが装備できて

守備力は62もある。(それまで装備してたはぐれメタルヘルムは守備力49)

 

「しんわのよろい」は守備力120あり、炎と氷ダメージを25%も軽減する。

主人公 シルビア グレイグが装備できる。(はぐメタは97の18%属性軽減)

 

ここでお気づきかもしれないが、主人公 シルビア グレイグの防具強化が多い。

セーニャもメビウスの盾としんぱんのかぶとが増えたので、メタルキングベストを渡した。

 

■まだ足りない。

 

世界中を飛び回り、1番強い装備をそろえたが、まだ足りなかった。

主人公、グレイグ、シルビア、マルティナは敵の攻撃を乱数次第で耐えれるようになったが

セーニャとカミュがまだ耐えられなかったのだ。

セーニャは低いHP属性軽減の少なさ、

カミュはHPこそ低くないものの、盾が装備できず、装備がペラかった。

 

グレイグが安定していた。

元々のHPも高いし、アクセサリー枠で「マーシャルブーツ」という

HP+25守備力+35素早さ+33する専用のチートアクセサリーがあったのだ。

 

他人の配信を除いている時に気付いた。その人はマーシャルブーツを2つ装備していたのだ。

俺はなぜか先入観で、1つしか装備できないと思っていたのだ。

リスナーさんにいじられつつ2つ目を作ったあとに大きな発見があった。

 

取っていないレシピに大天使のブーツというアクセサリーがあったのだ!

イシの村の神の岩で発見できるのだが、どうせクエストを達成できないと見過ごしていたのだ。

さっそく取ってくると「大天使のブーツ」は守備力25の神アクセだったのだ!

つまり2つ付ければ+50!しかも全員装備できる!

さっそくマーシャルブーツ以外の7人のために14本作ることに取り掛かった。

天使のソーマはグレノアのキャンプ近くで雨の時に出現するだいもんばんから盗んだ。

めんどかったが、配置もよく+1〜+3のブーツが14本できた。

 

ここまでで、プレイ時間は90時間台になっていた。

 

■挑む

 

ここで出来る限りの準備はしたとしてニズゼルファに挑んだ。

グレイグの全身全霊斬りで650〜750出るようになった。

マルティナのばくれつきゃくは残念ながら400止まりだった。

意外だったのがカミュのしごくのサーベルのぶんしん会心必中が1100出たのだ。

 

しかし、まだ問題があったのだ

相手の1ターン目がなぎ払い→こうげきor子供生み→ブレス(炎か氷)なのだが

カミュとセーニャが生き残らない。

生き残るの主人公、グレイグ、マルティナ、シルビアの4人。

しかし、その4人では攻撃はできても回復ができないのだ。

 

続く

 

 

| ゲーム | 07:30 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【ドラクエ11】最少戦闘勝利回数の縛りプレイで裏ボスまで【ネタバレ注意】

せっかくなので、ドラゴンクエスト11の最少戦闘勝利回数について書き残していきます。

http://com.nicovideo.jp/community/co1245625

↑ここでプレイしています。興味が湧いたら覗いてください。

 

■最少戦闘勝利回数とは。

 

ドラクエ11のせんれき画面に「戦闘勝利回数」という項目があります。

今回はこれをもっとも低い数字のままクリアしようという縛りプレイに挑戦しました。

メインの縛りに加えて、5つの縛りがあります。

 

縛り内容

 

〆脳戦闘勝利回数

▲皀鵐好拭爾ら手に入れた種アイテムの使用禁止

スーパールーレット禁止

ぅ椒Εンアドベンチャーで種もらうの禁止

ゥジノでしか手に入らないアイテムの装備&使用禁止

 

縛りの詳細

 

”須ではない戦闘に「勝利」してはいけないが、逃げるのはOK。盗んでから逃げるのもOK。

当然禁止。

D礇譽戰訌世い任發△襪里廼愡漾

ぅ椒Εン嫌いなので禁止。

チイ鮗蠅貌れた瞬間にプラチナブレードとか手に入ってしまってバランスブレイカーなので禁止。

ただし、ゴールド稼ぎにするのはOKとする。

 

■チャート

 

これがドラクエ11の裏ボスまでの最少戦闘勝利回数です。

 

.好薀ぅ×3

▲好癲璽×2

いたずらデビル

ぅぅ咼襯咫璽好×2

ゥ妊鵐澄椒妊鵐世里海屬×3

Ε妊好灰襯團ン

Д掘璽粥璽譽×2

・デルカダール兵との戦闘は負けても進む。ただしゲーム内では「勝利」にカウントされるっぽい

┘曠瓮蹈

ベロリンマン+ガレムソン

ビビアン+サイデリア

レディ・マッシブ+マスク・ザ・ハンサム

ロウ+マルティナ

アラクラトロ

ハンフリー

クラーゴン

哀┘咼襯疋薀ぅ屐福椶世いうガマ)

韻瓦らくちょう

殴瓮襯肇

灰爛鵐丱

乾蝓璽坤譽奪

㉑キラーポット

㉒ゾンビ師団長+雑魚×4

㉓ゾルデ

㉔フールフール

㉕ドラゴンライダー

㉖ドラゴンライダー

㉗ロウ

㉘嘆きの戦士

㉙バクーモス

㉚マルティナ

㉛ブギー

㉜ジャコラ

㉝黄金兵長+雑魚×2

㉞黄金兵長+雑魚×4

㉟キラゴルド

㊱ネドラ

㊲キラーポッド・強(+ごくらくちょう)

㊳人食い火竜

㊴人食い火竜

㊵ガリンガ

㊶グレイトボンバー(+ダークファンタズマ)

㊷ホメロス

㊸ウルノーガ

㊹ホメロス

㊺ウルノーガ

㊻裏ボス

 

せんれきの項目で裏ボス手前の最少戦闘勝利回数は「46」!

 

■ピックアップ解説

 

.好薀ぅ×3

色々試したが、負けることができない。エマがやくそうを使うし、ぼうぎょしててもルキが倒してしまう。

 

ゥ妊鵐誓錙淵譽戰襦Ъ膺邑6カミュ7)

難しいかと思いきや、ゲストのベロニカとセーニャのおかげで楽勝です。ゲストキャラは強い。

 

Ε妊好灰襯團ン(レベル:主人公8カミュ9ベロニカ12セーニャ12)

痛恨の一撃で1没すること以外楽勝。

 

┘曠瓮蹈后淵譽戰襦Ъ膺邑11ベロニカ13セーニャ13シルビア15)

本攻略最初の難関。Take7で勝てました。

手前のデルカダール兵は無理ゲー。数が多すぎる。

ホメロスは物理と魔法攻撃が強いのでスカラとマジックバリアを切らさない。

ゾーンに入られたら無理せず防御する。ベロニカがHP少ないので大事に。

 

〜仮面武闘会(レベル:主人公12〜)

ハンフリーが強いので硬い防具装備してぼうぎょしてるだけで楽勝。

 

アラクラトロ(レベル:主人公13カミュ11ベロニカ13セーニャ13シルビア15)

裏ボスまで本攻略最強ボス。ゲストキャラにロウがいるのが救い。Take6で倒せました。

クモミサイルが痛い。6〜7割持っていかれる。

メダパニーニャと蜘蛛の糸で行動不能にしてくる攻撃が2種類あって強い。

シルビアが攻撃役。それ以外は防御か回復で耐える。MPもかなりカツカツになる。

ベロニカは下げて、カミュは防御、主人公とセーニャは回復。

セーニャはスカラかかってなかったら防御以外しちゃダメ。

 

〜裏ボス手前

意外かもしれませんが、ここ以降楽勝です。

アラクラトロを最後にひとつも山がありません。

裏ボスまで楽勝です。

 

HPMPは低いのですが、装備で守備力は確保できるのです。

しかも世界崩壊後の再加入した仲間はレベル40前後なのでぬるゲーもいいところです。

 

㊻裏ボス

挑戦はしていますが、ほぼ1ターンキルされます。

ウルノーガからのクリア後要素が全て必須ではないので、最少戦闘勝利回数縛りでは戦えないのです。

なのでレベルが上がらない=ウルノーガを倒したレベルで裏ボスと戦わないといけない。

レベルは、

主人公38 カミュ44 ベロニカ46 セーニャ45 シルビア43 ロウ42 マルティナ43 グレイグ42

 

現状1ターン目のなぎ払いでHPの7割が消し飛び。

続くブレスでグレイグやマルティナは瀕死。それ以外は死にます。

スクルトなどをしようにも裏ボスが素早すぎて先制できるのがカミュと乱数でマルティナしかいない。

こっちが攻撃しようにも主人公の全身全霊斬りで69ダメージ、

グレイグで天馬の大剣でバイキルト乗せた全身全霊斬りで550ダメージ(相手のHPは11000)

クロスマダンテは1800、で短期決戦も無理そう。

現在装備を整えて再挑戦しようとしているので興味がある方はニコ生で応援してください。

 

〜この縛りプレイについての感想〜

 

■低レベルとは少し違う

この縛りプレイは仲間の再加入によって、意外と低レベルではない。

再加入しない主人公以外は43前後ある形となる。

装備の制限もしていないので、裏ボスまでは守備力はどうにかなったりする。

意外としんどいのがHPMPの低さ。

守備力を固めても痛恨の一撃などで1没したりする。

あとは長期戦だと回復でMPが枯渇する。

 

■鍛冶について

あとは主人公のレベルが低いので鍛冶で+がほとんど付かない。

集中力が低いので、基本的にしっぱいする。

裏ボス手前だと☆3が良い形で運が良ければ+付くかも?ってレベル。

ただし、しっぱいしてもノーマルの装備は作れるのでありがたい。

 

■意外な落とし穴

意外なアイテムが手に入らなかったり、意外な場所に行けなかったりする。

○○を倒して来いなどのクエストがクリアできない。

グレイグとシルビアの最後のスキルパネル解放ができない。

試練の里への道のライドモンスターが倒せないので氷が壊せない。

試練エリアに行けないので、そこにいるモンスターと戦えないし、宝箱も開けない。

試練の里には便利な素材を売ってるお店もあるが、これも利用できない。

イシの村の復興ができないので、きせきのしずくが買えない。

きせきのしずくがイメルダさんのクエストで1つしか手に入らない。

きせきのきのみはサマディーの王子のクエストで4つのみ。

ちいさなメダルも65個程度。

盗めるモンスターと戦えないし、当然レースで増やすこともできない。

試練エリアの宝箱が開けられないので、強い装備のレシピがもらえない。

連武討魔行も勝利回数に入ってしまうので利用できない。

レアドロップを狙う場合、お宝ハンターで盗むしかない。

全員のレベルが高くないので、スキルパネルが限られる。

 

ほとんどアラクラトロと裏ボスのみが見所の縛りプレイですが、

裏ボスが強すぎて、挑戦する相手としては最高に楽しいのが魅力です!

まだ攻略サイトも仕上がってない、完全攻略本が出てない状態で攻略法を練るのは

宝探しをしてるみたいですごく楽しいです。

よかったら覗きにきて、応援してください!

| ゲーム | 16:49 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【ドラクエ11】クリア後ロミアが生きてる矛盾について【ネタバレ注意】

ドラクエ11やってますか!?

一周目終わって2周目の途中、やっとあのクリア後の矛盾について納得いく説明ができたので書き残します。

 

ストーリー全体のネタバレを含みますので、注意です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クリア後の過去の世界にロミアが生きてるあの矛盾だ。

 

▪概要

 

クリア後の過去の世界でナギムナー村に行くとキナイがマーマンに襲われた話を聞く。

白の入り江に行くとマーマンからロミアをかばってるキナイの姿が。

マーマンを倒すとロミアとキナイが良い感じに。

キナイがもう少しここに残ると言うので村に帰って報告する。

(みんな思うことだが、船もないのにお前はどうやって帰るねん!)

 

ストーリーに注意していた人ならここで違和感を覚えたはず。

そう、ロミアに真実を伝えてようが関係なくロミアが生きているのだ!

 

大半の人はロミアに真実を伝えたはず。

そして、あの感動のシーンを見てロミアは泡になって死んだはずだ。

 

主人公が戻ってきたのがオーブを6つ揃えて聖地ラムダにいた時なら、その時点で既にロミアは死んでいたはず。

ロミアのイベントが終わってなければマーメイドハープを貰えず、海底王国のグリーンオーブを入手することが不可能だから間違いない。

 

なぜが主人公が戻ってきた過去はロミアに嘘をついた世界線になっているようだ。

 

筆者もおそらくこれはクリア後の世界をすべてハッピーエンドにしようとした開発側の大きなミスだと思ってる。

だが、大好きなドラクエ11をそんな理由で傷を付けられたくない。あのロミアの悲劇の感動を、そんな安っぽい理由で台無しにされたくない。

 

▪色んな説

 

すっきりしたいので、多少無理な説明でも納得はできるつもりで考えた。

 

\こ線がいくつもある。

 

世界線がいくつもあり、主人公が飛んだのは嘘をついた世界線。

×萎えるし却下。

 

白の入り江の時間の流れが特殊。

 

白の入り江の各イベント中に仲間と会話すると時間の流れが変とか、時間が止まっている気がするという話を聞ける。

では、ここだけ独立した時間が存在し、ロミアと出会う前なのか?

×結局ロミアが死んでいなければマーメイドハープが貰えなかった訳で、しかも仲間たちはロミアの記憶がある。やはり説明が付かない。

 

人魚は泡となって消えた後、記憶を無くし復活する?

 

×海底王国のロミアの家の家政婦の会話と矛盾する。

しかも、そんなのあの感動が台無し。

 

じ式的には嘘をつくのが正解

 

×選択肢の初期位置がいいえで、いいえを選んでも本当に嘘をつきますかと確認してくる。公式的には真実を伝えるのがデフォルトで間違いない。

 

▪たどり着いた説明

 

もやもやしたまま2周目をプレイしていました。

たどり着いた時のオーブを壊して過去に戻るシーン。

よく見ると、聖地ラムダのシーンを一度通り越してゲーム序盤まで戻ったあと、前に進んでるように見える。そして聖地ラムダのシーンにたどり着く。

 

つまり、俺たちプレイヤーは聖地ラムダから主人公を操るけど、主人公はゲーム序盤からやり直していたのだ。

 

当然過去の記憶が残っているので、前回ロミアの死を目にした主人公は嘘をついたのだ。

 

だからロミアが生きている。

 

この仮説をすると、聖地ラムダ前に開けてなかったはずの宝箱やツボのアイテムが回収されている理由や、クエスト依頼が継続していることにも説明がつく。

主人公は聖地ラムダ前にこれらをこなしたのだ。

ただ、そこはプレイヤーには繰り返しになるこでゲーム側としては省いた訳だ。

 

過去に戻ったタイミングが序盤ではなく聖地ラムダの長老の説明の途中だったという演出もあるし、穴が無い訳ではないが、ただの開発のミスという説明より、こっちの説を信じたい。

 

▪まとめ

 

主人公はオーブ6つ揃った聖地ラムダに戻ったのでは無く、もっと前に戻ってやり直していたのだ。

繰り返しになるので、ゲームとしては省かれた。そして、その中にロミアに嘘をついた工程があったのだ。

 

▪ぶっちゃけ

 

ぶっちゃけ全部ハッピーエンドにしたかった開発のミスだってことはわかってる。

その証拠にクリア後の世界でナギムナー村のキナイユキのアトリエに行くと人魚の絵の布が取られている。

 

嘘をついたなら、この絵は隠されているはず。なぜなら孫キナイはすぐには思い出せないほどこの絵の布を取っていなかったはずだから。

 

でも大好きなゲームなんだから、多少無理でも、納得したいじゃないですか。

自分ができる納得のいく説明はこれが精一杯。

シナリオの人、テスターの人、しっかりして。

 

〜〜〜〜8月22日追記〜〜〜〜

 

あれから、2周目クリアしました。

もう一度ストーリを観察して、もうひとつの結末にたどり着きました。

 

■別の世界線ではなく、世界は巻き戻っている。

 

ウルノーガを倒し、時の番人に会うシーン

時の番人は「世界を巻き戻す」という表現を使う。

カミュが説明を求めると、それ以降は過去の世界線みたいなタイムトラベルな表現に変わる。

俺の考察だと、これはカミュに理解させるためであり、

「巻き戻る」というのが時の番人の本来の説明だと思う。

 

つまり、主人公はバックトゥーザフューチャーみたいなタイムトラベルではなく、

自分を例外として、世界を巻き戻したのだ。

そして、世界は前の世界の記憶をかすかに残している。

 

こう仮定するとキャラクターの何人かが前の記憶が残っている発言が説明できるのだ。

ベロニカがデルカダール城で「こうしているのが幸せな気がして」というシーンや

真エンディングでカミュが「以前もこういうことがあった気がする」というシーン、

ニマ大師も「お前とははじめて会った気がしない」と発言する。

 

これらはおふざけではなく、世界が記憶を有したまま巻き戻った証拠なのだ。

その結果、かすかにみんなが成長している。

シルビアもお父さんに会う勇気を持ち、カミュもマヤのことを話す。

 

そして、ロミアのこともこれで説明ができるかもしれない。

 

しかし、

 

まだ、やはり聖地ラムダのシーンに巻き戻ったはずなのに、それ以前のことが変わってる点は疑問が残る。

 

では、主人公は聖地ラムダのあのシーンに出現したけど、世界はもっと大きく巻き戻ったとしよう。

映画のフィルムが切り取られ、引き戻され、重なったような感じだ。

 

そしてロミアも・・・

 

う〜ん、ダメだ、まだ考える時間が要る。今日はこれまで、また追記します。

| ゲーム | 13:14 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】土風デッキデス(opus1)

本日は現在使っているデッキデスを紹介します。

 

FFTCGにおいて、デッキデスはいわゆるライブラリーアウトのことです。

旧FFTCGと比べてopusではデッキデスのカード達が弱体化されました。

これは後々出てくるデッキデスのカードのインフレのためかと思われます。

とにかくデッキデスはもともと厳しいアーキタイプだったのにさらに弱体されました。

現在ある道具から真面目にもっとも現実的なデッキデスのデッキを考えたのがこれ↓

 

フォワード 23

 

ヴァニラ 2

プリッシュ 3

セシル 2

パイン 2

ディリータ(3CP) 2

バッツ(5CP) 2

シド・ハイウィンド(4CP) 3

暗闇の雲 2

シーフ 2

オニオンナイト 2

 

バックアップ 19

 

ケフカ 3

タマ 3

シャントット 3

ムスタディオ 2

リュック 3

シーフ 3

バラライ 1

カオス 1

 

召喚獣 8

 

ヴァルファーレ 2

ゴーレム 3

ヘカトンケイル 3

 

 

このデッキで意識したのはずばり防御力です。

けっこう防御的なカードがあるので、攻撃をする気がまったくないなら防御力は上げやすい。

 

わかりやすいのがプリッシュとゴーレムですね。

殴る気がない時のプリッシュは非常に硬いです。オーディンもされません。

ケフカも守りに有効。ヴァニラやシーフといったケフカの対象にしやすいフォワードも多いです。

 

しかしながら現在はデッキデスをするカードがあまりありません。なので時間を稼ぐ必要がある。

そこでリセット系のカードを使います。シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲ですね。

暗闇の雲はカオスとシャントット以外にタマからも出せます。

ディリータでシャントットを割れるようにももちろんしてあります。

 

パイン、バッツ、オニオンナイトはヴァルファーレで戻したあとの再展開に向いています。

相手が手札を使ってこちらの守りを突破しようとしたところヴァルファーレでそれをふいにします。

 

ただ、防御力と時間稼ぎだけじゃ実は勝てません。FFTCGの公式試合は30分という制限時間があります。

デッキデスをやるとこれが敵となります。

つまりデッキを0にできないとダメージ差で勝つことはないので、時間切れ=負けなのです。

なので防御力とは無関係ですが、シド・ハイウィンドとシーフ達が入ってます。

 

バックアップもシャントットが3枚入ってることを考えるとかなり欲張ってます。

ただし、ほかに出したいバックアップがないし、余計なバックアップを出す余裕がないので、これでいきます。

 

このデッキを回すには道具を把握しておく必要があります。

シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲、ヴァニラのためのヘカトンケイルの枚数、

ディリータが何枚残ってて、なんのバックアップを割れるのか。

相手のデッキが何枚で、リュックやシドのSアビをあと何回使えそうなのか。

 

ヴァルファーレをする予定なのか、そのあとシャントットする予定なのか、暗闇の雲する予定なのか

タマをいつ使うのか、デッキデスという余裕がないアーキタイプでは計画的に動くしかないですね。

行き当たりばったりでは削り切れないと思います。

 

ただし、うまくやれば超える手段を持たないデッキもけっこういるので、意外といけますよ。

ただし、大会で使う予定なら(そうでなくても)プレイングを早めにする意識をしましょう。

| FFTCGデッキ | 16:52 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】火雷(opus1)

フォワード 23

 

ティファ(4コス) 3

レッドXIII(2コス) 2

フリオニール 2

ラァン 3

ウォーリアオブライト(2コス) 2

ガーランド 1

ライトニング(4コス) 3

ケットシー(1コス) 2

オニオンナイト 2

リグディ 1

ラムザ(4コス) 2

 

バックアップ 18

 

ザンガン 3

赤魔道士 3

レェン 2

黒魔道士 1

赤魔道士 3

シーモア 2

魔人 3

ゴルターナ公 1

 

召喚獣 9

 

イフリート 3

ラムウ 3

オーディン 3

 

最近使っている火雷です。

 

ガドーなどのもっと軽いフォワードを入れたアグロデッキを入れたデッキを一度使ってたんだけど、

パワーラインが低くて、ルールー、セシル、ミンウなど、天敵も多かったので、一回り大きくしたデッキです。

しかし、あくまでアグロを意識してるんで、プランはそのまま、攻めるデッキです。

 

召喚獣のポイントはブリュンヒルデとかバハムートでは無く、イフリートとラムウを3枚ずつ採用しているところ。

1CPでダメージ効率が良い。これを両方入れれるのは火雷だけ。氷のシヴァはダル状態なのでまた意味が違う。

レッドXIIIは5000だけど先制攻撃を持っているので、イフリートとラムウとは相性がいい。

 

フリオニール、水面蹴り、オニオンナイト、リグディ、魔人など、5000前後のダメージを与えれるカードをたくさん採用して、

それら2枚を組み合わせて相手のフォワードを倒しつつ展開したり、攻めたりします。

 

この作戦の天敵がミンウであるのは変わらないけど、出されても邪魔なだけで詰みはしない。

その場合はオーディン、シーモアのブレイクできるカード、

ライトニング、ケットシー、ティファの水面蹴りのダルにするカード、すり抜けができるラァンで戦う。

 

闇セフィロスを入れてミンウ対策をしようとしたこともあったけど、いまは抜いてる。

先制攻撃があって、デッキとの相性はいいんだけど、8コスが重いし、このデッキに光闇は入れないほうがいいと思ってる。

もちろん手札を温存したいのがFFTCGだけど、このデッキを組み合わせて使うので、消費が激しくたまらない時もある。

なのでいざって時に捨てれないセフィロス、あとは同じく重いって理由でバハムートを採用してない。

バハムートは欲しい時もあるんだけど、やっぱりデッキの戦術としてはバハムートを撃てる手札ならほかの方法で勝てると思う。

 

そしてパワーラインも前より上げました。ガーランドとラムザがその枠。

バックアップを出しながら攻めるので、ラムザがちゃんと大きくなります。

ガーランドは5コスで重いんだけど、なんだかんだ出てくるとやっぱり強い。

 

ザンガンティファは強い。EXバースト付きでなおさら強い。両方の赤魔道士も強い。

 

採用してないカードだと6コスライトニング、カイン、バハムート、ギルガメッシュかな?

ライトニングはこのデッキだと4コスのほうが合っているんで、こっち。

6コスより4コスの方が強いのがこのデッキを使ってる理由でもあるから、俺みたいに難民にもおすすめ。

カインはミンウとの相性はいいけど、−5000するために6コスは重いので不採用。

ギルガメは一気に枠を持っていかれるので現在不採用、ただし試してないのでいつかやってみるかも。

 

初手はザンガンがあると嬉しいので、それかバック2枚出せる手札目指してマリガンしてる。

以上です。

 

| FFTCGデッキ | 13:33 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】風水ユリパ(opus1)

初のopusになってからのFFTCG記事になります。

 

カードが届き、ひとまず気ままに3つのデッキを作りました。

その中で対戦して1番戦績がよかったデッキを載せます。

 

フォワード 26

 

ユウナ 3

リュック 3

パイン 3

Sティーダ 2

Lティーダ 2

ワッカ 3

ヴァン 2

Hバッツ 2

チョコボ(ヘイスト) 2

ユフィ(1CP) 2

セシル 2

 

バックアップ 17

 

マリア 2

ミンウ 3

弓使い 3

バラライ 2

アニキ 2

学者 3

レン 1

ヤーグ・ロッシュ 1

 

召喚獣 7

 

シルフ 3

アレキサンダー 2

リヴァイアサン 2

 

 

このデッキが1番戦績良かったのには驚いたが、回してみて1番デッキとして完成している気もした。

 

基本的にはユリパを使う考えからスタートしたんだが、もっと言えば2CPユウナを使いたかった。

カードを引くのは好きだし、この効果は魅力的。

バックアップのユウナもいるが、ティーダのコストを下げるためにもフォワードを増やしたかった。

そこに最初は軽いコストのフェアリーも入れてぐるぐる引くのを試したが、

フェアリーはシルフと違い引いて起こす以外はなにもしないので、サイクリングすることが多く、

だったら違う召喚獣を入れたほうがいいということでリヴァイアサンを入れた。

ただのバウンスであるリヴァイアサンを入れるのには抵抗があるが、

1弾のいまはそうも言っていられないらしい、ただのバウンスが欲しい場面が多々ある。

 

ユウナと召喚獣からスタートしたが、こういうのはやりすぎると良くないので

デッキのテーマとしてはフォワードを展開しまくって物量で勝つこと。

そこそこの大きさのフォワードをたくさん展開できるようになってる。

 

ユリパをそろえると一気に展開しやすい。

ユウナを出しておいて(できればリュックも)、ヴァン→パイン→1ドロー→軽くなったティーダ

みたいな動きができるといいね。間にバッツを挟んだりするのもいい。

ヴァンは意外とリンク能力を使える。7000しかないのでアタック能力をいつも使えるわけじゃないが

時々活躍してくれる。

ヘイストチョコボはその3コス枠で、1点多く押し込みたい時にサプライズできて良い感じ。

ユフィはこう着した盤面で点を稼いでくれる。

セシルはユリパを守ったり、基本勝手に相手にいやがらせをしてくれる。

 

バックアップ周りはそれほど悩まなかったが、起こせるバラライとマリアとミンウでがんばる感じ。

召喚獣のモーグリを入れてないのはドローしすぎてライブラリーアウトが怖いから。

 

まだ回し始めたところなのでこれから枚数が変わったり、回し方についてはそれほど語れなさそう。

いっぱい展開してマリアも出して、でっかくなった9000以上のやつで殴っていこう!

ほとんど相手に触れないので、物量で押してこうぜ!って感じかな?

 

またいいデッキ作れたら書きます!

 

| FFTCGデッキ | 14:46 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【MTGモダン】ジャンド・マッドネス(〜異界月EMN)

久しぶりです。FFTCG英語版のリリースが近づいていますが、最近はMTGをやっております。

 

MTGはしばらく見るのが主流で、気に入ったデッキがあった場合とか、その環境のスタンをプロキシで作っておくくらいだったが、

この度モダンの素晴らしいデッキと巡り合えたのだ。

それがジャンド・マッドネス。この記事ではこのデッキにたどり着いた経緯を記したいと思います。

 

現在のリストはこちら↓

 

クリーチャー22

 

4 恐血鬼

4 流城の死刑囚

4 ロッテスのトロール

2 精神病棟の訪問者

2 大物狙い

2 血の間の僧侶

4 ゴブリンの太守スクイー

 

呪文15

 

4 癇しゃく

2 闇の萎縮

4 信仰無き物あさり

2 血統の呼び出し

3 ヴェールのリリアナ

 

土地 23

 

1 沼

1 山

1 森

4 血染めのぬかるみ

1 踏み鳴らされる地

3 草むした墓

3 血の墓所

4 新緑の地下墓地

3 黒割れの崖

2 樹木茂る山麓

 

サイドボード 15

 

1 復習に燃えたファラオ

2 突然の衰微

3 古えの遺恨

2 骨まで齧りつき

1 思考囲い

3 集団的蛮行

3 虚空の力戦

 

では経緯から。

もともとはマッドネスとか吸血鬼をしたかったんじゃなくて、

両面カードが使いたかったんです。

このリストにはもはやないですけどね。

当時EMN新スタンダードのデッキを探していて、

プロキシばっかりでプレイしてる自分として

実カードで両面カードを変身させたかったわけですよ。

 

そこで実カードでそろえられる変身カードの入った安い良いデッキを探していたんです。

そこで注目したカードがファルケンラスの後継者。

裏返ったスペックがデルバーと同じで、デルバーを使ったことない私には魅力的なカードでした。

もうひとつはヴォルダーレンの下層民。あるデッキで動きを見て、使ってみたくなりました。

 

そこで吸血鬼デッキを組もうと考えて、スタンダードの吸血鬼デッキについて調べ始めました。

すると値段の安いこと!オリヴィアを入れない形であればやっすいやっすい!しかもけっこう強そう。

さっそく作ってみました。そうしたらマッドネスが楽しいではありませんか!

 

相手ターンにクリーチャーが展開できること、後継者や死刑囚は森の代言者を超えられるし、

若者の43速攻などで、エムラクールデッキにもクロックが間に合ったりします。

アグロデッキやダメージレースには血統の呼び出しの絆魂トークンが強い。

この赤黒マッドネスをしばらく使って思ったのが、

これモダンでもイケるんじゃないか?

 

投入したかったカードの筆頭が信仰無き物あさりですね。

どう見てもマッドネスと相性抜群のカードです。

そこからモダンのマッドネスについて情報収集をはじめます。

 

情報源はかなり限られてたけど、いくつかの外国の掲示板やブログを発見しました。

サイトの中で挙げられている相性の良さそうなカードをひたすらリストアップしていきました。

信仰無き物あさり、ロッテスのトロール、ヴェールのリリアナ、恐血鬼、スクイ―。。。などなど

全部を挙げてたらキリがないけど、わかったのはマッドネスは色んな能力と相性がいいのです。

 

カードを捨てる手段が豊富なので、墓地利用と相性がいい。復讐蔦、墓所這い、浄土からの生命、復讐の亜神、墓トロールなど

手札を捨てるので、暴勇カードとも相性がいい。

ほかには蘇生カード、手札を捨てるコストがあるカードとも相性がいい。

未練ある魂などのフラッシュバックカードとも相性がいい。

広いモダンのカードプールにはかなりのカードが見つかりました。

 

厳選することを考えました。

モダンは速い環境です。効果だけではなく、マナ効率を意識して選びました。

マッドネスデッキのスペルは、捨てるカードと捨てられるカードに分かれます。

この捨てるカード(トス役)は2マナ以下で、なおかつ捨てる時のコストが低いほうが望ましいのです。

理由は捨てる時にマッドネスコストを払うためのマナを残したいからです。

例えば群れネズミは単体でも強いですし、2マナなんですけど、捨てるために3マナかかるので見送りました。

タップするのも除外しました。

そこで目についたのはロッテスのトロールと首絞め。

どちらも2ターン目に登場し、ノーコストでカードを捨てることができてピッタリです。

特にロッテスのトロールはクリーチャー限定という制限がついている以外は相性バツグン。

使わない手はないと決め、色はジャンドに決定しました。

 

青にもヴリンの神童、ジェイス、難題のスフィンクスなどの魅力的なカードがあるんですが、

なにせ青のマッドネスカードが弱い!

おそらく神童ジェイスのせいなんですけど、新登場した青のマッドネスカードがみんなマッドネスコストのほうが高い!

悲しいけど、もともとフラッシュバックする呪文もありませんし。

白は未練ある魂とか屈葬の儀式くらいで、ほとんど考える必要もなく却下。

色はジャンドに決定しました。

 

ジャンドに決めてから最初に作ったリストはほとんど上のものと同じです。

ティボルトと首絞めが抜けてますね。

ティボルトは興奮したんですけどね。

最弱のPWを使いこなせるデッキがもしかしたら存在したのか!

みんな大好きなティボルトを使いこなせるんじゃないか!

ティボルトも2マナでノーコストでカードを捨てれます。

さっきの条件にあってるわけです。無造作ディスカードも手札がそもそも捨てたいものしかなければ問題ない!

 

。。。実際そこまで遠くないんですよ。

上の通りで、ぼちぼち仕事するんですけど、

プラスしていったところでマイナス能力もそこまで強くないんですよね。

んで、無造作ディスカードが嬉しくない時もあるわけで。

1番ティボルトをうまく使えるデッキなのは間違いないかもしれないけど、

うまく使いこなしたところで、ティボルトは結局ティボルトだった印象です。

 

首絞めは到達もあり、捨てるカードの種類も枚数も制限がありません。

しかし、使ってみた結果いまいちでした。

ロッテスのトロールと比べるとやっぱり見劣りしました。

流城の死刑囚に変えた結果一気にデッキが引き締まり、勝率も増えました。

 

流城の死刑囚はターンに1枚という制限がついていますが、

血統の呼び出しや恐血鬼との相性が非常にいい。

ほかのドレッジヴァインデッキは恐血鬼をそのまま使ってるのに対して、吸血鬼として利用できています。

血統の呼び出しもスクイ―がいればすごい速度で絆魂トークンを生み出していくので、

それらをいきなり死刑囚で22に強化できるとダメージレースが壊れます。

 

それではそれぞれのカードについて語っていきましょうか。

 

■恐血鬼 どのトス役からも捨てられて、上陸で戻ってくるのが素晴らしい。死刑囚で32にできるのが見逃せない。

 

■流城の死刑囚 恐血鬼、吸血鬼騎士トークン、精神病棟の訪問者、血の間の僧侶と強化できるクリーチャーいっぱい。

トス役であり、ロードのような役割を担う。首絞めと違って1回しか使えないので稲妻で死ぬ。黒黒はデッキの黒が濃いので大丈夫。

 

■ロッテスのトロール メイン唯一の緑のカード。それだけ強い。トス役としては最強、特にスクイ―がいると毎ターンでかくなっていく。

再生マナがもし緑だったら使いにくかっただろうが、黒なので使いやすい。パスや終止で死ぬが、まあそれは仕方ない。

 

■精神病棟の訪問者 個人的に好きなカード。案外すぐに暴勇状態になるわけではないが、あると手札を使い切ることを怖がらなくて済む。31というサイズは、例えばコンボデッキ相手に早く倒したい時には嬉しく、相手が11がいる状態だと殴りにくい。

相手が0枚でもドローできるのがおもしろい。スクイ―とはスタックの順番を間違えなければ先にドローしてからスクイ―を戻せばいいので、実は邪魔し合ってない。絶対入れなければいけないカードではないんだろうけど、マッドネスもついているし、個人的には使っていきたいカード。よく見ると女の人。

 

■大物狙い 吸血鬼ではないのが残念だが、マッドネスが1マナの貴重なカード。能力も癇しゃくが届かないスペックをインスタントタイミングでマッドネスして倒すことができる。相手が小さいクリーチャーばっかりの場合は残念だが、テキトーな1マナ11として出す。相手が出したでかいクリーチャーを1マナで倒すのは気持ちがいい。クリーチャーなのでロッテスのトロールでも食べられる。

 

■血の間の僧侶 無謀なワームの枠で入ってるカード。しかし無謀なワームより強い。吸血鬼なのはもちろんとして、

マッドネス3マナの44とスペックは同じに見えるが、通常コストが4か5で違いがあり、

時には普通に唱えたい時に1マナ軽いのは大きな差。能力も出した時に暴勇状態じゃなくても次のアタック時にできたりするし、

暴勇状態にできればリーチがあるのはでかい。ひとりで6点は一気に相手を沈めることができる。通称はいり

 

■ゴブリンの太守、スクイ― がん積みの4枚です。調べていくと2,3枚にしてるリストもありますが、スペースがあるなら4枚で間違いないと思う。このデッキには入ってないゾンビの横行とも相性がいいんですが、このデッキでも潤滑油のような存在。

信仰無き物あさりで手札が減らなかったり、毎ターンロッテスのトロールを強化したり、毎ターン吸血鬼トークンを排出したり、

相手がカウンター構えてる青いデッキだった場合は案外唱えて殴ったり、チャンプブロッカーとして活躍したり、

ほんとに過労死するレベルで働いてくれます。重ね引きして困ったこともないし、相手に墓地を使いこなすデッキだと間違った印象を与える効果もあります。笑顔が素敵、癒やされます。

 

■癇しゃく 稲妻枠。手札のカードを捨てたい時にほかになければこれを捨てて相手に3点を与えたりする。なのでタイミングを選べないこともあるんですが、リーチがあるのはいいことだし、このデッキなら稲妻より強いと思う。てかマッドネスデッキだし、こっちでしょ。

 

■闇の萎縮 1マナマッドネスで黒以外を1体破壊できる。唱えさせる気がない6マナのコストが笑いどころ。

ロッテスで食えないけど、黒以外には万能除去だし、使い道がなくても捨てて吸血鬼トークンに変えてしまえばいいんですよ。

 

■信仰無き物あさり 唯一の1マナのカード。でも1ターン目に打たなくても、マッドネスが使えるターンになってからでもいい。

マナがなくてもスクイ―があるなら、打ってしまうのもあり。普通のデッキだったらゲームが長引いて手札0枚の時にフラッシュバックしても意味が薄いけど、このデッキならマッドネスを引いてそのまま唱えられる可能性があるのが良い。

1マナで唱えて癇しゃくと闇の萎縮を捨てた時の「3マナ、3点ダメージ、1体破壊、2ドロー」の爆アドっぷりが素晴らしい。

試合が長引いてトップデッキ合戦になってる時の唱えて精神病棟の訪問者か血の間の僧侶がめくれるのも強い。

 

■血統の呼び出し モダンでも強いと思う。ゾンビの横行と比較されるカードだが、あっちは0マナ制限なし22ゾンビの代わりに2枚ディスカード。こっちは1マナかかってターン1回制限だけど、それでも11絆魂吸血鬼がこのデッキでは強いと思う。

1ターン制限は正直気にならない場合がほとんど。スクイ―があるとはいえ、そんなばんばん捨てられる訳じゃない。

だからゾンビの横行よりこっちのほうが使いやすいと思う。相手ターンにも起動すれば2回起動できるみたいなものだし。

唯一のネックは1マナかかるところ、それでも11絆魂は強い。死刑囚で強化できるし、回復手段になったり、

アグロデッキにダメージレース勝てるのは素晴らしいと思う。エンチャントで壊されにくいのも素敵。トークンの絵かっこいい。

 

■ヴェールのリリアナ まあ、強いよね。ただでさえ強いのに、マッドネスと相性ばつぐんだもん。

3マナなのでトス役は2マナ以下が望ましいルールには反するけど、起動は0マナだし、それだけ強いカード。

黒が濃いので唱えるのも難しくない。アグロよりのビルドにする場合はなくてもいいかも。

 

サイドボードについてはまだ研究中だが、アグロや横に並ぶデッキには突き刺さる雨を入れてる。血統の呼び出しの回復も武器。

カウンターを使うようなデッキに対しては相手のエンドにマッドネスで召喚できたりするのが強い。

恐血鬼とかスクイ―もいるし、コントロール相手は相性いいと思う。

問題がコンボデッキ。相手を妨害する手段がほとんど入ってないので基本的にクロックでコンボする前に殴り殺すプランしかない。

マッドネスのハンデスもあるが、ちょっと悩んでるところ。普通に思考囲い系でいいんだろうか。

 

このデッキの魅力のもうひとつは実は恐血鬼とリリアナとショックフェッチ以外、高いカードがありません。というか安い。

んで、リリアナはおそらくなくてもいい。いまMOで使ってる安いバージョンには入ってませんが、普通に強い。

その場合はリリアナと恐血鬼を抜いて、ティボルト、訪問者、大物狙い、血統の呼び出しあたりを追加すればいいと思う。

1マナで動かないので、多少タップインする可能性のある土地でも問題ありませんしね。

 

デッキに入ってないけど、要検討な候補カード:

 

■ゴルゴンの世捨て 大物狙いあたりの枠。マッドネスが2マナに増える点で大物狙いを使ってるが、インスタントタイミングで出てきて、相手のタルモをブロックする光景が見られそう。

 

■燃え立つ調査 1マナ3ドロー3無造作ディスカード。相手も巻き込めるのが楽しい。手札に捨てて良いものしかない時や、

土地がいっぱいあって、手札がなくなったゲーム後半に引くとなにがマッドネスするんだろうってワクワクしながら打てて、

一気に追いつけることもあるカード。問題は不安定である点と、ゲーム序盤にいつ使ったらいいか迷っちゃうところ。

 

時間になったので、まだ書きたいこともあるし、清書もしてないけど、とりあえずUPします。

 

| MTGモダン | 18:16 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】氷単ライトニング スタン (15弾)
Masters京都のチーム戦で使用した氷単ライトニングを載せたいと思います。

フォワード 26

3 光ライトニング
3 ルミナ
3 永遠の闇
3 皇帝(3CP)

1 皇帝(闇)
3 セラ(PR)
3 アルド
3 コキュートス
3 蛮神シヴァ
1 セラ/ノエル


バックアップ 18

3 エルフェ
2 モーグリ[XIII-2]
3 氷の巫女
1 学者(ジョブチェンジ)
1 吟遊詩人(ジョブチェンジ)
3 曲芸士
2 召喚士(1CP)
2 シャマンド
1 アーデルハイト


モンスター 3

ビブロス 3

召喚獣 3

背徳の神帝マティウス 3


本来氷雷型が多いライトニングですが、眺めていたら雷要素別に要らないんじゃね?
氷単にすれば蛮神シヴァと永遠の闇が使える
ビブロスと皇帝を入れることによってコンボデッキに強くなる
これらのことを踏まえて氷単を試した形です。
キープ基準がエルフェ、氷の巫女、セラと3つあるのがすばらしい

個人的に氷系の重要な点というのは、相手のフォワードをダルにしてアタックできるターンに
どれだけ頭数がいるかどうか、だと思ってます。
この点、ライトニングルミナは頭数を増やすし、皇帝は場に残りやすい。
蛮神シヴァまで行けばかなり優位に立てる。

デッキは1度マウントをとってしまえばかなり強く
弱点である「ダルにならない」ヤンとかに出会わなければそのまま押し切れることが多い。
ビブロスを1ターン目にぶっぱすればコンボデッキにも勝てる。
いま強いモーグリに対してもシャマンドと皇帝で戦える。

使用して感じた弱点は、マウントを取れなかったり、速攻で攻めてくるデッキが苦手がと感じた。
ライトニングはあるけど、ルミナがなかったり、氷の巫女はあるけど、蛮神シヴァがなかったり(あるいは逆)
組み合わせて強いカードが揃う前に攻め込まれると困る。除去がないんでね。
バックアップを出す暇がなくて蛮神シヴァや永遠の闇を出す前に倒されたり、なんてパターンも。
手応えはあったし、一般兵の選択とか、フォワードの選別とか、まだまだ調整できると思うけど
このリストの結果では2−3でした。
| FFTCGデッキ | 19:44 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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