FFTCGを嗜む三紳士のブログ

このブログはFFTCGことファイナルファンタジーTCGのブログです。
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【FFTCGデッキ】土風デッキデス(opus1)

本日は現在使っているデッキデスを紹介します。

 

FFTCGにおいて、デッキデスはいわゆるライブラリーアウトのことです。

旧FFTCGと比べてopusではデッキデスのカード達が弱体化されました。

これは後々出てくるデッキデスのカードのインフレのためかと思われます。

とにかくデッキデスはもともと厳しいアーキタイプだったのにさらに弱体されました。

現在ある道具から真面目にもっとも現実的なデッキデスのデッキを考えたのがこれ↓

 

フォワード 23

 

ヴァニラ 2

プリッシュ 3

セシル 2

パイン 2

ディリータ(3CP) 2

バッツ(5CP) 2

シド・ハイウィンド(4CP) 3

暗闇の雲 2

シーフ 2

オニオンナイト 2

 

バックアップ 19

 

ケフカ 3

タマ 3

シャントット 3

ムスタディオ 2

リュック 3

シーフ 3

バラライ 1

カオス 1

 

召喚獣 8

 

ヴァルファーレ 2

ゴーレム 3

ヘカトンケイル 3

 

 

このデッキで意識したのはずばり防御力です。

けっこう防御的なカードがあるので、攻撃をする気がまったくないなら防御力は上げやすい。

 

わかりやすいのがプリッシュとゴーレムですね。

殴る気がない時のプリッシュは非常に硬いです。オーディンもされません。

ケフカも守りに有効。ヴァニラやシーフといったケフカの対象にしやすいフォワードも多いです。

 

しかしながら現在はデッキデスをするカードがあまりありません。なので時間を稼ぐ必要がある。

そこでリセット系のカードを使います。シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲ですね。

暗闇の雲はカオスとシャントット以外にタマからも出せます。

ディリータでシャントットを割れるようにももちろんしてあります。

 

パイン、バッツ、オニオンナイトはヴァルファーレで戻したあとの再展開に向いています。

相手が手札を使ってこちらの守りを突破しようとしたところヴァルファーレでそれをふいにします。

 

ただ、防御力と時間稼ぎだけじゃ実は勝てません。FFTCGの公式試合は30分という制限時間があります。

デッキデスをやるとこれが敵となります。

つまりデッキを0にできないとダメージ差で勝つことはないので、時間切れ=負けなのです。

なので防御力とは無関係ですが、シド・ハイウィンドとシーフ達が入ってます。

 

バックアップもシャントットが3枚入ってることを考えるとかなり欲張ってます。

ただし、ほかに出したいバックアップがないし、余計なバックアップを出す余裕がないので、これでいきます。

 

このデッキを回すには道具を把握しておく必要があります。

シャントット、ヴァルファーレ、暗闇の雲、ヴァニラのためのヘカトンケイルの枚数、

ディリータが何枚残ってて、なんのバックアップを割れるのか。

相手のデッキが何枚で、リュックやシドのSアビをあと何回使えそうなのか。

 

ヴァルファーレをする予定なのか、そのあとシャントットする予定なのか、暗闇の雲する予定なのか

タマをいつ使うのか、デッキデスという余裕がないアーキタイプでは計画的に動くしかないですね。

行き当たりばったりでは削り切れないと思います。

 

ただし、うまくやれば超える手段を持たないデッキもけっこういるので、意外といけますよ。

ただし、大会で使う予定なら(そうでなくても)プレイングを早めにする意識をしましょう。

| FFTCGデッキ | 16:52 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】火雷(opus1)

フォワード 23

 

ティファ(4コス) 3

レッドXIII(2コス) 2

フリオニール 2

ラァン 3

ウォーリアオブライト(2コス) 2

ガーランド 1

ライトニング(4コス) 3

ケットシー(1コス) 2

オニオンナイト 2

リグディ 1

ラムザ(4コス) 2

 

バックアップ 18

 

ザンガン 3

赤魔道士 3

レェン 2

黒魔道士 1

赤魔道士 3

シーモア 2

魔人 3

ゴルターナ公 1

 

召喚獣 9

 

イフリート 3

ラムウ 3

オーディン 3

 

最近使っている火雷です。

 

ガドーなどのもっと軽いフォワードを入れたアグロデッキを入れたデッキを一度使ってたんだけど、

パワーラインが低くて、ルールー、セシル、ミンウなど、天敵も多かったので、一回り大きくしたデッキです。

しかし、あくまでアグロを意識してるんで、プランはそのまま、攻めるデッキです。

 

召喚獣のポイントはブリュンヒルデとかバハムートでは無く、イフリートとラムウを3枚ずつ採用しているところ。

1CPでダメージ効率が良い。これを両方入れれるのは火雷だけ。氷のシヴァはダル状態なのでまた意味が違う。

レッドXIIIは5000だけど先制攻撃を持っているので、イフリートとラムウとは相性がいい。

 

フリオニール、水面蹴り、オニオンナイト、リグディ、魔人など、5000前後のダメージを与えれるカードをたくさん採用して、

それら2枚を組み合わせて相手のフォワードを倒しつつ展開したり、攻めたりします。

 

この作戦の天敵がミンウであるのは変わらないけど、出されても邪魔なだけで詰みはしない。

その場合はオーディン、シーモアのブレイクできるカード、

ライトニング、ケットシー、ティファの水面蹴りのダルにするカード、すり抜けができるラァンで戦う。

 

闇セフィロスを入れてミンウ対策をしようとしたこともあったけど、いまは抜いてる。

先制攻撃があって、デッキとの相性はいいんだけど、8コスが重いし、このデッキに光闇は入れないほうがいいと思ってる。

もちろん手札を温存したいのがFFTCGだけど、このデッキを組み合わせて使うので、消費が激しくたまらない時もある。

なのでいざって時に捨てれないセフィロス、あとは同じく重いって理由でバハムートを採用してない。

バハムートは欲しい時もあるんだけど、やっぱりデッキの戦術としてはバハムートを撃てる手札ならほかの方法で勝てると思う。

 

そしてパワーラインも前より上げました。ガーランドとラムザがその枠。

バックアップを出しながら攻めるので、ラムザがちゃんと大きくなります。

ガーランドは5コスで重いんだけど、なんだかんだ出てくるとやっぱり強い。

 

ザンガンティファは強い。EXバースト付きでなおさら強い。両方の赤魔道士も強い。

 

採用してないカードだと6コスライトニング、カイン、バハムート、ギルガメッシュかな?

ライトニングはこのデッキだと4コスのほうが合っているんで、こっち。

6コスより4コスの方が強いのがこのデッキを使ってる理由でもあるから、俺みたいに難民にもおすすめ。

カインはミンウとの相性はいいけど、−5000するために6コスは重いので不採用。

ギルガメは一気に枠を持っていかれるので現在不採用、ただし試してないのでいつかやってみるかも。

 

初手はザンガンがあると嬉しいので、それかバック2枚出せる手札目指してマリガンしてる。

以上です。

 

| FFTCGデッキ | 13:33 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】風水ユリパ(opus1)

初のopusになってからのFFTCG記事になります。

 

カードが届き、ひとまず気ままに3つのデッキを作りました。

その中で対戦して1番戦績がよかったデッキを載せます。

 

フォワード 26

 

ユウナ 3

リュック 3

パイン 3

Sティーダ 2

Lティーダ 2

ワッカ 3

ヴァン 2

Hバッツ 2

チョコボ(ヘイスト) 2

ユフィ(1CP) 2

セシル 2

 

バックアップ 17

 

マリア 2

ミンウ 3

弓使い 3

バラライ 2

アニキ 2

学者 3

レン 1

ヤーグ・ロッシュ 1

 

召喚獣 7

 

シルフ 3

アレキサンダー 2

リヴァイアサン 2

 

 

このデッキが1番戦績良かったのには驚いたが、回してみて1番デッキとして完成している気もした。

 

基本的にはユリパを使う考えからスタートしたんだが、もっと言えば2CPユウナを使いたかった。

カードを引くのは好きだし、この効果は魅力的。

バックアップのユウナもいるが、ティーダのコストを下げるためにもフォワードを増やしたかった。

そこに最初は軽いコストのフェアリーも入れてぐるぐる引くのを試したが、

フェアリーはシルフと違い引いて起こす以外はなにもしないので、サイクリングすることが多く、

だったら違う召喚獣を入れたほうがいいということでリヴァイアサンを入れた。

ただのバウンスであるリヴァイアサンを入れるのには抵抗があるが、

1弾のいまはそうも言っていられないらしい、ただのバウンスが欲しい場面が多々ある。

 

ユウナと召喚獣からスタートしたが、こういうのはやりすぎると良くないので

デッキのテーマとしてはフォワードを展開しまくって物量で勝つこと。

そこそこの大きさのフォワードをたくさん展開できるようになってる。

 

ユリパをそろえると一気に展開しやすい。

ユウナを出しておいて(できればリュックも)、ヴァン→パイン→1ドロー→軽くなったティーダ

みたいな動きができるといいね。間にバッツを挟んだりするのもいい。

ヴァンは意外とリンク能力を使える。7000しかないのでアタック能力をいつも使えるわけじゃないが

時々活躍してくれる。

ヘイストチョコボはその3コス枠で、1点多く押し込みたい時にサプライズできて良い感じ。

ユフィはこう着した盤面で点を稼いでくれる。

セシルはユリパを守ったり、基本勝手に相手にいやがらせをしてくれる。

 

バックアップ周りはそれほど悩まなかったが、起こせるバラライとマリアとミンウでがんばる感じ。

召喚獣のモーグリを入れてないのはドローしすぎてライブラリーアウトが怖いから。

 

まだ回し始めたところなのでこれから枚数が変わったり、回し方についてはそれほど語れなさそう。

いっぱい展開してマリアも出して、でっかくなった9000以上のやつで殴っていこう!

ほとんど相手に触れないので、物量で押してこうぜ!って感じかな?

 

またいいデッキ作れたら書きます!

 

| FFTCGデッキ | 14:46 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】氷単ライトニング スタン (15弾)
Masters京都のチーム戦で使用した氷単ライトニングを載せたいと思います。

フォワード 26

3 光ライトニング
3 ルミナ
3 永遠の闇
3 皇帝(3CP)

1 皇帝(闇)
3 セラ(PR)
3 アルド
3 コキュートス
3 蛮神シヴァ
1 セラ/ノエル


バックアップ 18

3 エルフェ
2 モーグリ[XIII-2]
3 氷の巫女
1 学者(ジョブチェンジ)
1 吟遊詩人(ジョブチェンジ)
3 曲芸士
2 召喚士(1CP)
2 シャマンド
1 アーデルハイト


モンスター 3

ビブロス 3

召喚獣 3

背徳の神帝マティウス 3


本来氷雷型が多いライトニングですが、眺めていたら雷要素別に要らないんじゃね?
氷単にすれば蛮神シヴァと永遠の闇が使える
ビブロスと皇帝を入れることによってコンボデッキに強くなる
これらのことを踏まえて氷単を試した形です。
キープ基準がエルフェ、氷の巫女、セラと3つあるのがすばらしい

個人的に氷系の重要な点というのは、相手のフォワードをダルにしてアタックできるターンに
どれだけ頭数がいるかどうか、だと思ってます。
この点、ライトニングルミナは頭数を増やすし、皇帝は場に残りやすい。
蛮神シヴァまで行けばかなり優位に立てる。

デッキは1度マウントをとってしまえばかなり強く
弱点である「ダルにならない」ヤンとかに出会わなければそのまま押し切れることが多い。
ビブロスを1ターン目にぶっぱすればコンボデッキにも勝てる。
いま強いモーグリに対してもシャマンドと皇帝で戦える。

使用して感じた弱点は、マウントを取れなかったり、速攻で攻めてくるデッキが苦手がと感じた。
ライトニングはあるけど、ルミナがなかったり、氷の巫女はあるけど、蛮神シヴァがなかったり(あるいは逆)
組み合わせて強いカードが揃う前に攻め込まれると困る。除去がないんでね。
バックアップを出す暇がなくて蛮神シヴァや永遠の闇を出す前に倒されたり、なんてパターンも。
手応えはあったし、一般兵の選択とか、フォワードの選別とか、まだまだ調整できると思うけど
このリストの結果では2−3でした。
| FFTCGデッキ | 19:44 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】4周年ファンフェア 氷雷FF13単 作品単
4周年ファンフェアで使用したFF13単を載せたいと思います。
この規模の大会で6勝1敗の4位という成績を残せたのは嬉しかったです。
本当は3位以内に入りたかったとか思うべきなのかもしれないが、6−1の成績でけっこう満足してます。
ちなみに1位と3位もFF13単だったので、作品の選択は間違っていなかったようです。

 

フォワード 21

3 PRセラ
1 ライトニング(1コス) 
1 ライトニング(ドレス) 
3 ライトニング(解放者) 
2 ライトニング(覚醒)
 
3 ルミナ
3 スノウ(太守)

2 ノエル(雷4で手札から出るやつ)
3 オーファン

バックアップ 18

3 ユール(デッキトップ見れるやつ)
2 ジル・ナバート
3 召喚士(ジョブチェンジ)
2 モーグリ[XIII-2](セラ、ノエル、スノウ守るやつ)

3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
2 マーキー


召喚獣 8

3 オーディン
3 オーディン

2 シヴァ(エクスプローラーズ)

モンスター 3

3 シュラウドス


このデッキを調整で使っているとよく仲間に
「好きな作品を使うのが作品単なのになんでFF13使ってるんですか」と言われました。
自分はFF13はプレイしたけど、面白くなさ過ぎてやめてしまった口なので、
FF13という作品は好きではありません。
使ってるのには2つ理由があります。

1つはデッキとして完成度が非常に高いから。
作品こそ好きじゃないが、デッキとしては非常に好きなのです。
ゲームプランもはっきりしてるし、どんなデッキ相手でも詰むことなく勝ち筋があると思います。
安定志向の自分にとっては2属性にまとまるのもポイントです。

バックアップから見ていくとマーキーくらいしか無駄がありません。
FF13のカードプールの特徴として、バックアップは氷は充実しているが、雷がマーキーしかありません。
これが実はバランスが良いんです。
雷のバックアップが少ないってことはそこに助っ人の一般兵を使えるということ。
そして助っ人最強筆頭の雷ジョブチェンジ2種を難なく突っ込めるのです。
氷はセラが入ってるのでまずモーグリ2枚。
ジル・ナバートはジョブチェンジを使用するデッキが多い環境なので入れてたが、
3周年の時と比べて、モーグリがこの守る役目を果たしてしまうことが多かったが、
それでも悪くない選択肢。ユールについては後述します。
さらに助っ人枠氷3枠、以前は吟遊詩人だったが、デッキがそもそもダルが得意で、
手札によく余るようになったので召喚士に変えました。
これがほかのバックアップと相乗効果で相性がよく、相手のアタックした小物を落としたり。
アクティブでもセラのダル効果があれば黒魔でアクティブに4000与えたあと、
ダルにして合計8000与えることも可能になりました。
もちろん注意しなくてはいけないのは黒魔も召喚士も自分のセラを対象にできるので自滅しないこと。

バックアップの比率は氷10、雷8です。これはスノウの能力を使うためにも理想的だし、
欲しいバックアップを詰めると自然とこの数になるのでむしろ最適。
5枚バックアップ並んだ時は氷4雷1あたりが動きやすかったりします。
氷2雷3でももちろん動けますが、若干やりずらいかな。ジョブチェンジするんでよく変動しますがね。

フォワードの注目はやっぱりPRセラ。
このカードがチート級に強いです。
さらに初手に持っていると相手を一度も攻めに転じさせることなく完封できたりします。
強い理由としてモーグリ[XIII-2]との動きがあるわけですが、
そのモーグリを持ってこれます。2枚コンボなのにそれを自分で揃えることができるわけです。
さらに例えばこれが4コス4000でモーグリを持ってくる能力なら2,3枚目以降は
モーグリを素引きしてしまっていたり、モーグリを3枚デッキに入れる必要があったりするんでしょうが、
なぜかオーバードライブです。
つまり1度モーグリを置いてしまえば、バックアップ破壊がほとんどない作品単環境において
2枚目3枚目は2コスで置けばいいのです。相手からしてみれば召喚獣で対処しなきゃいけないのですが、
対処したところでこっちは2コスで2枚目を置けばいい話。
本来は4000はバックアップの黒魔などで焼きたいのですが、アビリティの対象にならないので
貴重な召喚獣を使う必要があってとてもやっかいなのです。

セラのパワーは4000しかないのですが、そもそもこのデッキはあまりパワー勝負しません。
セラは特にモーグリがあるので、1ターン目に出せば3点くらいはひとりで叩き出します。
相手はブロッカーを立ててもモーグリがあるし、こっちには黒魔に召喚士など、除去する方法もたくさん。
そして相手がようやくセラをどうにかできるようになった頃にはこっちもバックアップが並んでおり、
セラがいなくてもライトニングルミナ、スノウ、ノエルなどで攻め方を増やせます。

スノウも3周年ですでに強かったのですが、モーグリが入って倒しにくくなりました。
スノウの強みは9000でバハムートでは倒されず、アビリティ効かないので倒されないくせに
倒さないとデッキによっては詰むレベルでスノウのアクションアビリティを無効にする能力が効くからです。
特にサガ系は召喚獣がそもそも入ってないのでアンタッチャブルに等しく、閃きはアクションアビリティ扱いなので
一方的に相手の行動を封じることができます。
スノウを使う場合は手札を多少使ってでも氷のバックアップを数枚置いてから、さらに起こしてる状態で出したいです。

スノウが作品単で強いもうひとつの理由として、作品単のフォワードの選び方にあります。
作品単の構築でよくあるのが、強いフォワードはあるんだが、全部同じ名前という状態。
FF13もこの傾向があります。ライトニングやセラに優秀なものが多いが、名前がかぶっている。
こういう作品に対してスノウは非常に効果的です。
つまりスノウは相手のフォワードを生かさず殺さず、場に残したまま事実上除去できるのです。

調整でよくFF4の相手をしたのですが、FF4はやっかいなセシルがたくさんいるのです。
そのセシルをひとつ封印しておくだけで、相手はそれ以上どのセシルをも出すことができなくなります。
ファンフェアでもFF8相手にスコールを縛ることで、相手のデッキをフォワードをかなり限定できた試合がありました。
除去して新しいスコールやセシルを出されるより、倒されにくいスノウで封印するほうがおいしかったりするのです。

FF13も同盟フォワードが多いので、構築段階でけっこう悩みます。
ノエルを入れるのは決まっていたのですが、Pノエルという選択肢もありました。
持ってないのでそもそも試してないですが、自分はSノエルでいいと思っています。
理由としてこのデッキは氷のほうが濃いのでPノエルの能力をあまり使えないだろうという点、
さらに速攻デッキであるのに相手がバックを並べていないとヘイストにならない点、
枠的にノエルをそんなにたくさん積めないのでSアビをあまり撃てないだろうという点です。
ノエルはユーティリティ枠というか、なんかやりたい時に色々できるのです。
パワー勝負になればノエルでサポートできるし、攻めたい時はヘイストでアタックできます。
手札はスノウのために氷を多めに持っておきたいので、要らない雷がもしあれば相手を驚かせることもできます。
バックに雷2つもあるのはわりとレアなので、たいてい能力で出る時は雷手札2枚切ります。
モーグリのせいで選びにくくなっているし、3コス以下のオーディンでも選べません。
ノエルとスノウが立ってて、相手も9000いるのにスノウがぽこぽこ殴る場面はけっこうあります。

そしていよいよライトニングとルミナの出番。
ライトニングは光を2種、解放者3枚、覚醒2枚にしました。
1コス光の強さは言わずもがな、ルミナと合わせるとスタン級の動きで弱いはずがありません。
解放者はゲーム中盤以降、できればバックアップ4、5枚並べてから出してゲームを終わらせるカード。
召喚獣がオーディンなので、5コス以上で倒さないといけないものはこれで対処します。
覚醒ライトニングは3コスと軽く、ルミナを出す動きと使いやすい。
光闇フォワードが1枚のルールで、そのカードをサーチできるのは作品の強みです。
覚醒前に倒されても3コスだし、オーディンを持ってくるので痛くありません。ルミナを出したならなおさら。
このデッキの強みのひとつとしてオーファンやシュラウドスを使ってダルにする時にルミナが3000でも1点なので
しつこくフォワードを並べる、もしくは場に残せる作品は有利だと思います。

オーファンはフォワードの種類が少ないこの作品に大きな収穫です。
EXがあるので3枚入れても問題なく、除去かダルのモードを選べるのがえらい。9000もえらい。
ダルは選ばない効果なので、どうしようもない大きさの相手も並べてオーファンすればどうにかなったりします。
シュラウドスも同じで選ばない効果で、場に出して使うことはほとんどありません。基本青魔法で使います。

そして最後にとっておいてこの作品を使うもうひとつの理由、それがユールです。
自分はユールというカードが大好きです。
これは対戦する時に何度も言っているのですが、ユールは本当に強いんです。そして楽しいんです。
ターン開始、1ドロー、2ドロー、チラ ←この動きがたまらない。
相手ターン中に暇だったり、考え中の時にもチラ。チラチラチラ。楽しいw
5弾で出た当時はあまり使ってなかったのですが、6、7弾の頃よくこのカードを使用しました。
それ以降けっこう思い入れがあって使いたいのですが・・・構築はバックアップ破壊の嵐。
ガーネット環境にはヘカトンケイル、その次はセオドア、そしてどの時代もロベルアクベルがあります。
しかし、作品単ならばバックアップ破壊は少なく、しかもたいていは先にモーグリを割るので残してくれたりします。
まあ、そもそも速攻デッキなので10枚1回くらいならライブラリーアウトする前に勝てたりします。



楽しいだけじゃなくてユールはカードクオリティや、戦術を立てやすくします。
例えば殴り合いをしてて、相手がPRカインで攻撃しているとします。
こっちフォワードとバックアップは全部ダルで、手札は3枚、内1枚がオーディン。
この時デッキトップが「マーキー」だったら、マーキーに恨みはありませんが通して問題ないでしょう。
マーキーが欲しいものじゃない場合、これでデッキは1枚深く次のドローで回答を引ける訳です。
しかし逆にこれが1枚しかない光ライトニング(14弾)だったら?
墓地にルミナがあったらなおさら手札空っぽになってもオーディンを撃っていいと思います。
逆にEXオーディンや、オーファンだった場合を想像してください。相手がEXとも知らずに殴ってくるのを
EXだとわかっててドヤ顔でめくりながら「じゃあカインで」というのが楽しくないはずがない。

次のドロー両方はわかりませんが、場合によっては「あ、この属性がくるのか」とわかるだけでも、
あるいは奇数偶数、バックアップが来るか否か、これらがわかるだけで動きやすかったりします。
ユール楽しく、強いカードですよ、あ、原作はやったことないので、まったくどんな子か知りませんw

デッキの弱点はパワー9000が基本いない点、さらに9000のフォワードは基本大事なので、
相討ちを取ることはないので、ノエルがいなければ9000が立ってるだけで困ります。
というか、3000、4000とがが殴りデッキなので7000とかでもわりと困ったします。
そういったフォワードにはダルを使用するので、ダルにならないカードも苦手です。
と言ってもガイもアラケスもオーディンで倒せるので、ヤンだけでしょうか。
ガイにリボンがついてもそうですが、そいつらには解放者しか回答がありません。
同形対決も苦手です。アビリティで対象にするので、自分のモーグリが苦手です。
なのでスノウが重要なのですが、氷雷風型にはアレキサンダーが入っているので、
その型には弱いです。風ライトニングも選べないので早めに攻め込むしかありません。

逆に得意なのは多属性で初動が遅かったり、サガ系でスノウを出せる作品でしょうか。
自分の場合ほとんどの試合を最速で終わらせることができたが、
氷雷風型は長期戦になることが多いようで、しかも3属性なのでバックアップもあまり並ばない印象。
こっちはジョブチェンジバックアップを並べつつ攻めることができるので
後半も攻めていたにも関わらず相手よりバックアップの数が多い盤面が多かった。

長々と書きましたが、FF13は本当にいいデッキです。
同形対決は練る必要がありそうですが、2属性が好きな自分としてはこのまま突っ走って使っていきたいと思ってます。
| FFTCGデッキ | 17:31 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】水単セフィロス 限定構築(13弾)
こないだの大阪マスターズで使った水単を載せたいと思います。

フォワード 21

PRティーダ 3
PRワッカ 2
Lティーダ 1
ライトニング 3
レナ 3
バイキング 3
リルム 1
ホシヒメ 3

セフィロス 2

バックアップ 18

オヴェリア 2
ユウナ 3
レン 3
モーグリXI 3
アンドリア 2
幻術士 3
ヤーグ・ロッシュ 2


召喚獣&モンスター 11

ファムフリート 3
ビスマルク 3
セイレーン 2
サハギン 3


結局慣れてるこのデッキが1番馴染み、勝率も高かったので持っていきました。
レナ→バイキングが懐かしすぎて、それをやりたかったってのもある。
普通は1弾しかない限定構築では単色はやらないが、
水単はエントリーセットのおかげでカードプールが広いのと、
今回の弾は特殊で再録のおかげでレアが非常に多い。
ビスマルクもあり、セフィロスもあり、単色にする価値は十分にあると思った。

結果は3−3だったので大正解だったとは言えないが、説明します。
3敗した理由として感じたのは
ユウナがいないと動きにくい、セフィロスがいなくても動きにくい。
など、シナジーで動くため、個々のカードパワーは高くなく、
ピンチにうまくカードがそろわないと押し返せない。

Lティーダは1枚にし、ワッカでサーチして墓地に落としておきます。
そうするとビスマルクでいつか戻せる。
PRティーダがどうせ3枚入ってるので手札に勝手にやってくる。
オヴェリアはデッキが減りすぎた時に一気に相手を倒すこともあるが、
1番多いとにらんだ火属性に対して入れている。
パロムなど、一気に使いにくいカードが増える。
ホシヒメはイクシオンやアドラメレクなど敵は多いが、
そこはプレイングで雷が見えたら2枚目か、セイレーンを構える。
安定させることができれば非常い強いし、
セシルを倒すことができるのも大きい。

セフィロスはちょうどいまの1年前に同じデッキをメインデッキにしていたので
使い方は慣れていて、使いやすかった。
1回出してしまえば餌はたくさんあるし、
昔の水単よりドローしないからけっこうティーダぐるぐるしてもいいのが魅力。
フォワード除去が多い環境で、キャラクター除去なのも大きい。
ハインもファムやライトニングのおかげで苦にならないのも大きい。

もし組みなおすなら、個々のカードパワーを上げるように、
少しリルム、サハギンなどのシナジーカードを減らすかもしれない。
| FFTCGデッキ | 21:04 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】セオドアデッキデス スタン(12弾)
禁止カードで使えなくなったので、記念に残しておきますメインメインデッキ。
セオドアは試合をぐだらせるのが得意だから、
それとリュックを組み合わせました。
風ライトニングからも回収できるし、ルミナで時間稼ぎできる。
ロックブーケを使いたくて、よく考えたらあいつデッキデス能力じゃん!って発想です。
これをメインデッキで調整続けてたんだけど、禁止カードが2枚も入ってるのでお蔵入りです。
普通のセオドアデッキと比べて属性を2に絞って安定をとってます。
オーディンだけはメイデンで困らないように入ってる。

フォワード 26

セオドア 3
ロックブーケ 2
土ライトニング 2
風ライトニング 3
ルミナ 3
バレット 2
ヴィンセント 3
魔道剣士 2

ヴァン 2
シーフ(1CP) 2
バルフレア 2


バックアップ 20

ミンフィリア 2
ロベルアクベル 3

リュック 3
シャントット 2
キマリ 2

シーフ(除外) 2
セルフィ 3
シーフ(JC) 2
コスモス 1

召喚獣 4

ヘカトンケイル 2
オーディン 2


 
| FFTCGデッキ | 00:18 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】セオドアライトニング スタン(12弾)
自分の1番新しいセオドアを載せておきたいと思います。

フォワード 24

セオドア 3
雷ライトニング 3
土ライトニング 2
ルミナ 3
バレット 3
魔道剣士 2
ヴィンセント 2

ヴァン 2
バルフレア 2
ロックブーケ 2


バックアップ 20

アレシア・アルラシア 3
デュース 1
トレイ 1
ミンフィリア 3
セルフィ 2
キマリ 1

黒魔道士 1
ロベルアクベル 3
シャントット 2

セーラ姫 1
シーフ 2

召喚獣 6

ヘカトンケイル 2
オーディン(12弾) 2
ラムウ(5コス) 1

マディーン 1


これが自分が最近使ってるセオドアです。
主に新しくなったのは土ライトニング、ロックブーケ、5ラムウあたりでしょうか。

セオドア デッキのキーカード
雷ライトニング 除去&ルミナ
土ライトニング ユウヅキが出てても風ライトニングみたいに悲しくならない。&ルミナ
ルミナ クロックを増やしてよし、ブロックして時間を稼いでよし、捨ててセオドアの4属性目にすることも。
バレット 個人的に好きなので3枚。選ばないのと、うまく使えた時気持ちいい。
魔道剣士 場に残ってくれる8000。ミラー戦でとりあえず出しておけばバックアップを守れる安心感
ヴィンセント ユウヅキ増えたので3枚→2枚に。ほんとは3枚欲しい。これがあるとブレイクゾーンが手札同然に。
ヴァン セオドア前後にやるとかなり強い動きができる。引きたいタイミングが限られてるので2枚に。
バルフレア ミラー戦で相手のライトニングを除去れる。ミラー戦だと2枚デッキデスもバカにならない。
ロックブーケ 除去耐性もよし、相手の手札から危険札を予防。

アレシア 手札によってデュースかトレイ。基本手札にないほうの属性を持ってくる。
ミンフィリア 土か雷か風を持ってこれる。
セルフィ 4属性へ大きく前進。セーラ姫などが出せるのも偉い。
キマリ たまに土しか出ない。ミラー戦だとセルフィより強いことも。
黒魔 ほぼミンフィリアから持ってくる用。たまにガーネットとかルミナ焼く。
ロベル ランデス&セオドアへ前進。セオドア出した時に戻すかは経験を積みましょう。
シャントット 時々3枚欲しい、時々要らない。ミラー戦だと割られにくい多色バックアップ。
セーラ姫 デュースやセルフィなどから出せる。4枚目のセオドアという感覚。水が少ないので4属性も出しやすい。
シーフ 墓地対策。相手のルミナなどを除外します。デッキによって除外するものは色々、ミンフィリアよりサーチ。

ヘカトンケイル よくコストにしていたので2枚に減らしてみた。雷が増やしたかったという理由も。ミラー戦は大事。
オーディン メイデン対策。最近だとオニオンシュートのためにも。
5ラムウ メイデン対策として使ってもよし、選べないユフィなどの対策&雷属性を増やしたかった。
マディーン 墓地対策&セーファセフィロスなどの危険分子も。
 
| FFTCGデッキ | 19:18 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】チョコボ闇 スタン(12弾)
崩す前に残しとくメモでチョコボ闇を載せたいと思います。
メモらないと忘れて絶対再現できないのでw

フォワード 29

ケフカ 3
カムラナート 3
セフィロス 3
イルーア 3
PRバッツ 3
ボコ 3
イザナ 3
ボビィ=コーウェン 3
黒チョコボ 2
チョコボ(3CP) 3


バックアップ 18

デブチョコボ 3
ノノ(3CP) 3
チョコボ士 3
シーフ(7弾) 3
シド・ヘイズ 3

カオス 3

召喚獣 3

シルドラ 3


水単以外の闇デッキの可能性を考えてる時に思いついたデッキ。
デブチョコボで闇を捨ててケフカを出すと超強い!
意外とネタデッキで終わらない強さがあります。
問題は勝ち筋が基本一緒なので、何回かやってると飽きる。
 
| FFTCGデッキ | 19:51 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
【FFTCGデッキ】風水メイデン 限定構築(12弾)
以前書いた風水メイデンのスタンダードのデッキを限築にしてみました。

フォワード 23

ソード・メイデン 3
ユフィ 3
オルトロス 3
デッシュ 2
ヴァン 3

ものまね師ゴゴ 3
バルフレア 3
PRライトニング 3


バックアップ 18

白魔道士 3
踊り子 3
シーフ 3

白魔道士 3
コルセア 3
ユウヅキ 2
アルテミシオン 1


召喚獣&アイテム 9

レモラ 3
マディーン 2
ミョルニル 3
賢者の杖 1



まずコンバートするにあたって感じたのは
バックアップと召喚獣、アイテムはあまり変わらないが、
フォワードが貧弱になること。

そこでオルトロスとデッシュを追加しました。
この2人はパワー8000と普通サイズで
合わせ技のコンボもあるし、
オルトロスは踊り子と合わせることもできます。

ヴァンと白魔のコンボも健在で、
序盤にできるかどうかはバラつきがありますが、
できると気持ち悪い動きをした結果出てるカードが増えます。

ユフィとメイデンにミョルニルをつける動きですが、
意外にもスタンダードより弱くなったように感じました。
限定のデッキの多くは雷が入ってるので、
メイデンを倒せるオーディンが入ってる確率がスタンに比べて高く、
メイデンがなかなか生き残りません。
ユフィもラムウがあるので、ミョルニルではなく賢者の杖を採用しました。
雷が見えたら賢者の杖をつけることでユフィはなかなか除去られません。

問題があるとすればオルトロスもデッシュも受動的なフォワードなので、
自分から出せるフォワードが少ないです。
ものまね師ゴゴもヴァンもバルフレアも出すタイミングが限定されてるので
手札で出番を待つ場面がちらほらありました。
そういう意味でとりあえず出してしまえばよかったユウナティーダは強かった。

とは言え、高速展開、そして豊富な全体除去と
2枚うまくそろうと強力なカードを多く含んでおり、
回してて楽しい動きをするデッキです。

課題としてはミョルニルを減らしてマンダウなどを入れるのか
アルテミシオンとシーフの枠を変えるのか、
例えばミューヌ、弟子(名前忘れた)あたり。

参考になれば幸いです。

 
| FFTCGデッキ | 18:27 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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