FFTCGを嗜む三紳士のブログ

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【FFTCGデッキ】4周年ファンフェア 氷雷FF13単 作品単
4周年ファンフェアで使用したFF13単を載せたいと思います。
この規模の大会で6勝1敗の4位という成績を残せたのは嬉しかったです。
本当は3位以内に入りたかったとか思うべきなのかもしれないが、6−1の成績でけっこう満足してます。
ちなみに1位と3位もFF13単だったので、作品の選択は間違っていなかったようです。

 

フォワード 21

3 PRセラ
1 ライトニング(1コス) 
1 ライトニング(ドレス) 
3 ライトニング(解放者) 
2 ライトニング(覚醒)
 
3 ルミナ
3 スノウ(太守)

2 ノエル(雷4で手札から出るやつ)
3 オーファン

バックアップ 18

3 ユール(デッキトップ見れるやつ)
2 ジル・ナバート
3 召喚士(ジョブチェンジ)
2 モーグリ[XIII-2](セラ、ノエル、スノウ守るやつ)

3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
3 黒魔道士(ジョブチェンジ)
2 マーキー


召喚獣 8

3 オーディン
3 オーディン

2 シヴァ(エクスプローラーズ)

モンスター 3

3 シュラウドス


このデッキを調整で使っているとよく仲間に
「好きな作品を使うのが作品単なのになんでFF13使ってるんですか」と言われました。
自分はFF13はプレイしたけど、面白くなさ過ぎてやめてしまった口なので、
FF13という作品は好きではありません。
使ってるのには2つ理由があります。

1つはデッキとして完成度が非常に高いから。
作品こそ好きじゃないが、デッキとしては非常に好きなのです。
ゲームプランもはっきりしてるし、どんなデッキ相手でも詰むことなく勝ち筋があると思います。
安定志向の自分にとっては2属性にまとまるのもポイントです。

バックアップから見ていくとマーキーくらいしか無駄がありません。
FF13のカードプールの特徴として、バックアップは氷は充実しているが、雷がマーキーしかありません。
これが実はバランスが良いんです。
雷のバックアップが少ないってことはそこに助っ人の一般兵を使えるということ。
そして助っ人最強筆頭の雷ジョブチェンジ2種を難なく突っ込めるのです。
氷はセラが入ってるのでまずモーグリ2枚。
ジル・ナバートはジョブチェンジを使用するデッキが多い環境なので入れてたが、
3周年の時と比べて、モーグリがこの守る役目を果たしてしまうことが多かったが、
それでも悪くない選択肢。ユールについては後述します。
さらに助っ人枠氷3枠、以前は吟遊詩人だったが、デッキがそもそもダルが得意で、
手札によく余るようになったので召喚士に変えました。
これがほかのバックアップと相乗効果で相性がよく、相手のアタックした小物を落としたり。
アクティブでもセラのダル効果があれば黒魔でアクティブに4000与えたあと、
ダルにして合計8000与えることも可能になりました。
もちろん注意しなくてはいけないのは黒魔も召喚士も自分のセラを対象にできるので自滅しないこと。

バックアップの比率は氷10、雷8です。これはスノウの能力を使うためにも理想的だし、
欲しいバックアップを詰めると自然とこの数になるのでむしろ最適。
5枚バックアップ並んだ時は氷4雷1あたりが動きやすかったりします。
氷2雷3でももちろん動けますが、若干やりずらいかな。ジョブチェンジするんでよく変動しますがね。

フォワードの注目はやっぱりPRセラ。
このカードがチート級に強いです。
さらに初手に持っていると相手を一度も攻めに転じさせることなく完封できたりします。
強い理由としてモーグリ[XIII-2]との動きがあるわけですが、
そのモーグリを持ってこれます。2枚コンボなのにそれを自分で揃えることができるわけです。
さらに例えばこれが4コス4000でモーグリを持ってくる能力なら2,3枚目以降は
モーグリを素引きしてしまっていたり、モーグリを3枚デッキに入れる必要があったりするんでしょうが、
なぜかオーバードライブです。
つまり1度モーグリを置いてしまえば、バックアップ破壊がほとんどない作品単環境において
2枚目3枚目は2コスで置けばいいのです。相手からしてみれば召喚獣で対処しなきゃいけないのですが、
対処したところでこっちは2コスで2枚目を置けばいい話。
本来は4000はバックアップの黒魔などで焼きたいのですが、アビリティの対象にならないので
貴重な召喚獣を使う必要があってとてもやっかいなのです。

セラのパワーは4000しかないのですが、そもそもこのデッキはあまりパワー勝負しません。
セラは特にモーグリがあるので、1ターン目に出せば3点くらいはひとりで叩き出します。
相手はブロッカーを立ててもモーグリがあるし、こっちには黒魔に召喚士など、除去する方法もたくさん。
そして相手がようやくセラをどうにかできるようになった頃にはこっちもバックアップが並んでおり、
セラがいなくてもライトニングルミナ、スノウ、ノエルなどで攻め方を増やせます。

スノウも3周年ですでに強かったのですが、モーグリが入って倒しにくくなりました。
スノウの強みは9000でバハムートでは倒されず、アビリティ効かないので倒されないくせに
倒さないとデッキによっては詰むレベルでスノウのアクションアビリティを無効にする能力が効くからです。
特にサガ系は召喚獣がそもそも入ってないのでアンタッチャブルに等しく、閃きはアクションアビリティ扱いなので
一方的に相手の行動を封じることができます。
スノウを使う場合は手札を多少使ってでも氷のバックアップを数枚置いてから、さらに起こしてる状態で出したいです。

スノウが作品単で強いもうひとつの理由として、作品単のフォワードの選び方にあります。
作品単の構築でよくあるのが、強いフォワードはあるんだが、全部同じ名前という状態。
FF13もこの傾向があります。ライトニングやセラに優秀なものが多いが、名前がかぶっている。
こういう作品に対してスノウは非常に効果的です。
つまりスノウは相手のフォワードを生かさず殺さず、場に残したまま事実上除去できるのです。

調整でよくFF4の相手をしたのですが、FF4はやっかいなセシルがたくさんいるのです。
そのセシルをひとつ封印しておくだけで、相手はそれ以上どのセシルをも出すことができなくなります。
ファンフェアでもFF8相手にスコールを縛ることで、相手のデッキをフォワードをかなり限定できた試合がありました。
除去して新しいスコールやセシルを出されるより、倒されにくいスノウで封印するほうがおいしかったりするのです。

FF13も同盟フォワードが多いので、構築段階でけっこう悩みます。
ノエルを入れるのは決まっていたのですが、Pノエルという選択肢もありました。
持ってないのでそもそも試してないですが、自分はSノエルでいいと思っています。
理由としてこのデッキは氷のほうが濃いのでPノエルの能力をあまり使えないだろうという点、
さらに速攻デッキであるのに相手がバックを並べていないとヘイストにならない点、
枠的にノエルをそんなにたくさん積めないのでSアビをあまり撃てないだろうという点です。
ノエルはユーティリティ枠というか、なんかやりたい時に色々できるのです。
パワー勝負になればノエルでサポートできるし、攻めたい時はヘイストでアタックできます。
手札はスノウのために氷を多めに持っておきたいので、要らない雷がもしあれば相手を驚かせることもできます。
バックに雷2つもあるのはわりとレアなので、たいてい能力で出る時は雷手札2枚切ります。
モーグリのせいで選びにくくなっているし、3コス以下のオーディンでも選べません。
ノエルとスノウが立ってて、相手も9000いるのにスノウがぽこぽこ殴る場面はけっこうあります。

そしていよいよライトニングとルミナの出番。
ライトニングは光を2種、解放者3枚、覚醒2枚にしました。
1コス光の強さは言わずもがな、ルミナと合わせるとスタン級の動きで弱いはずがありません。
解放者はゲーム中盤以降、できればバックアップ4、5枚並べてから出してゲームを終わらせるカード。
召喚獣がオーディンなので、5コス以上で倒さないといけないものはこれで対処します。
覚醒ライトニングは3コスと軽く、ルミナを出す動きと使いやすい。
光闇フォワードが1枚のルールで、そのカードをサーチできるのは作品の強みです。
覚醒前に倒されても3コスだし、オーディンを持ってくるので痛くありません。ルミナを出したならなおさら。
このデッキの強みのひとつとしてオーファンやシュラウドスを使ってダルにする時にルミナが3000でも1点なので
しつこくフォワードを並べる、もしくは場に残せる作品は有利だと思います。

オーファンはフォワードの種類が少ないこの作品に大きな収穫です。
EXがあるので3枚入れても問題なく、除去かダルのモードを選べるのがえらい。9000もえらい。
ダルは選ばない効果なので、どうしようもない大きさの相手も並べてオーファンすればどうにかなったりします。
シュラウドスも同じで選ばない効果で、場に出して使うことはほとんどありません。基本青魔法で使います。

そして最後にとっておいてこの作品を使うもうひとつの理由、それがユールです。
自分はユールというカードが大好きです。
これは対戦する時に何度も言っているのですが、ユールは本当に強いんです。そして楽しいんです。
ターン開始、1ドロー、2ドロー、チラ ←この動きがたまらない。
相手ターン中に暇だったり、考え中の時にもチラ。チラチラチラ。楽しいw
5弾で出た当時はあまり使ってなかったのですが、6、7弾の頃よくこのカードを使用しました。
それ以降けっこう思い入れがあって使いたいのですが・・・構築はバックアップ破壊の嵐。
ガーネット環境にはヘカトンケイル、その次はセオドア、そしてどの時代もロベルアクベルがあります。
しかし、作品単ならばバックアップ破壊は少なく、しかもたいていは先にモーグリを割るので残してくれたりします。
まあ、そもそも速攻デッキなので10枚1回くらいならライブラリーアウトする前に勝てたりします。



楽しいだけじゃなくてユールはカードクオリティや、戦術を立てやすくします。
例えば殴り合いをしてて、相手がPRカインで攻撃しているとします。
こっちフォワードとバックアップは全部ダルで、手札は3枚、内1枚がオーディン。
この時デッキトップが「マーキー」だったら、マーキーに恨みはありませんが通して問題ないでしょう。
マーキーが欲しいものじゃない場合、これでデッキは1枚深く次のドローで回答を引ける訳です。
しかし逆にこれが1枚しかない光ライトニング(14弾)だったら?
墓地にルミナがあったらなおさら手札空っぽになってもオーディンを撃っていいと思います。
逆にEXオーディンや、オーファンだった場合を想像してください。相手がEXとも知らずに殴ってくるのを
EXだとわかっててドヤ顔でめくりながら「じゃあカインで」というのが楽しくないはずがない。

次のドロー両方はわかりませんが、場合によっては「あ、この属性がくるのか」とわかるだけでも、
あるいは奇数偶数、バックアップが来るか否か、これらがわかるだけで動きやすかったりします。
ユール楽しく、強いカードですよ、あ、原作はやったことないので、まったくどんな子か知りませんw

デッキの弱点はパワー9000が基本いない点、さらに9000のフォワードは基本大事なので、
相討ちを取ることはないので、ノエルがいなければ9000が立ってるだけで困ります。
というか、3000、4000とがが殴りデッキなので7000とかでもわりと困ったします。
そういったフォワードにはダルを使用するので、ダルにならないカードも苦手です。
と言ってもガイもアラケスもオーディンで倒せるので、ヤンだけでしょうか。
ガイにリボンがついてもそうですが、そいつらには解放者しか回答がありません。
同形対決も苦手です。アビリティで対象にするので、自分のモーグリが苦手です。
なのでスノウが重要なのですが、氷雷風型にはアレキサンダーが入っているので、
その型には弱いです。風ライトニングも選べないので早めに攻め込むしかありません。

逆に得意なのは多属性で初動が遅かったり、サガ系でスノウを出せる作品でしょうか。
自分の場合ほとんどの試合を最速で終わらせることができたが、
氷雷風型は長期戦になることが多いようで、しかも3属性なのでバックアップもあまり並ばない印象。
こっちはジョブチェンジバックアップを並べつつ攻めることができるので
後半も攻めていたにも関わらず相手よりバックアップの数が多い盤面が多かった。

長々と書きましたが、FF13は本当にいいデッキです。
同形対決は練る必要がありそうですが、2属性が好きな自分としてはこのまま突っ走って使っていきたいと思ってます。
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